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 Les Changements de Regles

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Al-Kazir
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MessageSujet: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 10:07

Merite


Polytheisme

Coût : 1
Pré-requis : Choisir deux dieu qui corresponde ensemble.

Votre large sens de croyance fait de vous d'avoir un esprit ouvert.

Bonus : Permet a tous les classes de permettre de choisir 2 dieux et offrir les points divins lors des achevements a un des deux dieu.

Permet au classe Divin de changer de dieu vers l'autre choisis une fois durant la vie de son personnage sans subir de penalite.

Example: Un petre avec Od et kalba comme dieu, il prit OD mais Kalba devient dieu mineur, donc il a acces a plus de sort et la le joueur decide de maintenant prier Kalba comme dieu primaire, alors il ne va pas subir de penalite et aura maintenant les sort de Kalba et non plus de OD


Exalté Divin

Coût : 6
Pré-requis : Volonte de 7, avoir accès à des sortilèges divin.

Vous recevez une plus grande énergie de votre divinité et vous vous sentez "choisi".

Bonus : Soustrait de 1 le nombre de points de magie à dépenser pour tous vos sorts (Le
cout d’un sortilège est toujours minimum de 1)

Prodige arcane

Coût : 6
Pré-requis : Connaissance de 7, avoir accès à des sortilèges arcanes.

Vous étiez toujours parmi les meilleurs lorsque vous étudiez les incantations et arriviez souvent à lancer plus de sortilèges que quiconque. Vous ne le saviez peut-être pas, mais vous possédez un don réservé à peu de gens...

Bonus : Soustrait de 1 le nombre de points de magie à dépenser pour tous vos sorts (Le
cout d’un sortilège est toujours minimum de 1)

Fou de guerre

Coût: 4
Pre-requis : Rage

Vous avez été touché par la fureur de Beligmar, votre soif d’en découdre n’en égale que votre cécité au combat.

Bonus : Vous pouvez enclencher sa rage sans être blesser en criant très fort. Fou de guerre est un pré-requis pour la classe de prestige de chien de guerre (Beserker)


Demerite


Dévotion fanatique

Coût: 2-3

Réside d'un affront faite envers votre divinité ou d'une idéologie inculqué depuis longtemps dans votre esprit. La dévotion fanatique résultera d'une affection haineuse envers la personne/organisation qui est visé.

2 : Vous avez seulement de la haine envers la personne ou l'organisation ou race.

3 : vous devrez prendre les mesures qui s'imposent pour que cet affront soit chèrement payé ou que l'objet de votre haine disparaisse

Exemple 1: Suivant de Laranis voient les humains comme étant une sous-race et essai de les éviter (Équivaut a une Dévotion fanatique a 2 points

Exemple 2 : Suivant de Laranis suprematique s’attaque et tue les autres sous-races car ils sont plus faible.

Âme de ténèbres

Coût: 2

Vous êtes corrompu jusqu'à la moelle osseuse.

Malus: Toutes attaques de type [Bénit] vous fait le double de dégâts.

Bonus : Permet d’utiliser certains objets (Voir Organisation)

Âme de lumières

Coût : 2

Votre pureté n’en égale que votre bonté d’amé

Malus:Toutes attaques de type [Maudit] vous fait le double de dégâts.
Bonus : Permet d’utiliser certains objets (Voir Organisation)

Toucher par Kirgi

Coût : 5

Pour des raisons obscure Kirgi vous a jeté son dévolu. Vous êtes atteint d’une terrible maladie (La Lèpre) Cette maladie si elle reste non traite, mènera votre personnage a la mort. Hautement contagieux, on vous évitera comme la peste.

Niveau de personnage :

Niveau 1 : Aucune trace de la maladie n’est visible sur vous. Aucune contagion possible

Niveau 2 : Commence à pourrir, doit avoir les doigts bander (-1 point de vie permanant, même si la maladie est guérit)

Niveau 3 : La maladie commence a être visible sur le visage, doit avoir 25% de bandage ou des plaques si non bander). Risque de contagion (1 carte de maladie)

Niveau 4 : Corps couvert de brulures, de plaque, manquant de peau, extrêmement douloureux, ne peut pu porter d’armure. Risque de contagion très élevé (2 cartes de maladie)

Niveau 5 : Mort définitive du personnage a la fin du scenario dans d’atroce douleur. Risque de Contagion extrême. (4 cartes)

Fausse noblesse

Coût : 1

Par un habile stratagème vous avez des lettres de noblesse qui ne vous appartienne pas.

Bonus : Vous avez un titre d’un ordre de chevalier. (Vous pourriez être découvert par un membre du même ordre, un membre de clergé de Cwell ou de Rurga avec Vigilance lors de la présentation de la personne).

Maladie Incurable

Coût : 1-2-3

Que ce soit de naissance ou par accident, vous êtes atteint par une maladie qui ne guérira jamais.

1: Votre maladie vous fait souffrir légèrement vous montrez des symptômes de cette maladie à toute les heures

2: Votre maladie vous à marqué physiquement (-1 endurance) et vous montrez des signe de cette maladie toute les heures

3: Votre maladie en est une Sévère et vous fait souffrir atrocement (-1 endurance et force) vous montrez presque toujours des signes de cette maladie.


Dernière édition par Al-Kazir le Lun 19 Mai 2008 - 1:35, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 10:11

Changement Divin



Pouvoir des prêtres de Laranis
====================

Acces aux Runes
-=-=-=-=-=-=-=-=

-Ne peuvent avoir que le niveau diviser par 2 de runes arrondit a l'inferieur (Donc lvl 5 pourra avoir 2 runes)

1-3 Niveau: Runes Initiee
4-7 Niveau : Runes Adepte
8-10 Niveau : Rune Maitre

Tark

Rang : Dieu Mineur
Porte Folio : Des Araignées
Ascension : Fin du deuxième age
Alignement : Loyal Mauvais, Neutre Mauvais, Choatique Mauvais

Confèrent à ses prêtres: Résistance Physique [initie], Mauvais Oeil


Dernière édition par Al-Kazir le Sam 5 Avr 2008 - 21:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 10:24

Changement des Classes


Le Guerrier

Le Guerrier est un combattant habille avec toutes les armes de combat de mêlée. Ils ont quelques talents en armes de tir, mais leurs spécialités sont bien le combat au corps à corps. Ils sont souvent engagés comme mercenaires par les armées pour leurs connaissances tactiques et des armes ou bien ont les retrouvent comme de simples aventuriers ayant entreprit une quête quelconque.


HP : 18
PM : 0
Force : +1
Endurance : +1
Connaissance : 0
Volonté : 0

Compétences : Général, Combattant
Compétence de base :
maniement d’arme de mêle ou de projectile {MAITRE}
Combat en armure {MAITRE}

Désavantage : aucun

Bonus : A} Arme de prédilection
B} Spécialisation Martial

Niv
1 --> 18 pv, 1 resistance magique
2 --> 20 pv, bonus A
3 --> 2 resistance magique, +1 statistique
4 -->22 pv, bonus B
5 --> bonus Aa
6 -->24pv, 3 resistance magique
7 -->+1 statistique,Bonus Bb
8 -->26pv
9 --> 4 resistance magique
10 -->28pv

Arme de prédilection

Classe : Guerrier
Niveau : 2-5

Le guerrier doit se choisir un type d'arme (tranchant, contondant, perçant). Avec une arme entrant dans cette catégorie, le guerrier augmente de 2 points le maximum de dégâts que cette arme peut causer. il cause aussi un point de degats suplementaire avec ce type arme.

DONC, +1 AU DEGAT, +2 AU MAXIMUM

Donc avec "arme de prédilection (tranchant)", le combattant peut infliger jusqu'à 6 points de dégâts avec une dague/épée courte.

Alors au niveau 5 , avec ses ame de predilection, il peut faire une attaque critique, cette attaque qui est faite 3 fois durant un scenario, cause le maximum de degat possible. on doit dire COUP CRITIQUE : x de degat

Spécialisation Martiale

Classe : Guerrier
Niveau : 4-7

Le guerrier se choisi une arme dans la catégorie de son arme de prédilection et reçoit un bonus de +2 aux dégâts (aditionel au degat d'arme de predilection), quand il utilise ce type d'arme (ex.: Épée longue, épée courte, épée à deux mains, etc.)

DONC UN BONUS ADDITIONEL DE + 2 ... SUR UNE ARME (CE QUI DEVIENT UN +3 AU DEGAT ET UN +2 AU MAXIMUM EN COMBINANT LES DEUX AVANTAGE)

NIVEAU 7: En raison d'une fois par senario, une attaque faite avec l'arme choisi par le guerrier, sera magique. (Qui peut etre combiner avec l'une des frappe critique)

Le Templier

Défenseur des dogmes de son église, le Templier est un combattant sans peur. Il combattra les ennemis de son Patron Divin, quels qu’en soit les obstacles. Les intérêts de son dieu sont sa seule préoccupation et nul ne parviendront à convertir un Templier vers une autre divinité. Tout acte hérétique est puni sévèrement par les Templiers, ils font généralement ceci devant une grande foule, au bûcher par exemple, pour que tous voie que son dieu n’accepte pas l’hérésie. Lorsqu’un Sanctuaire Divin est mis en place, il sera protégé par les Templiers, jusqu’à leurs derniers souffles.


HP : 16
PM : 4
Force : +1
Endurance : +0
Connaissance : +0
Volonté : +1

Compétences : Général et Combattant

Compétence de Base :
- Combat en armure {adepte}
- maniement d’arme de mêle {adepte}

Désavantages : Doit suive les doctrines divines de son dieu et son alignement

Bonus : A) Conviction divine


Accès Magie (Doit choisir les sorts qu'offre son dieu)

niv.1 --> aucun
niv.2 --> 2 sortilege de niveau 1
niv.3 --> 1 sortilege de plus du niveau 1
niv.4 --> 1 sortilege du niveau 2
niv.5 --> 1 sortilege de plus (niv 1 ou 2 )
niv.6 --> 1 sortilege de niveau 3 et un sortilege de plus ( niv.1 ou 2)
niv.7 --> 1 sortilege de plus ( niv.1,2 ou 3)
niv.8 --> 1 sortilege de niveau 4
niv.9 --> un sortilege de plus ( niv.1, 2 ou 3)
niv.10 --> un sortilege de plus ( niv.1, 2, 3 ou 4)

NB : LE BONUS DE RACE DES KANOESTI S'APPLICE AINSI POUR UN TEMPLIER
Citation :
niv.1 --> aucun
niv.2 --> 1 sortilege de niveau 1, 1 sortilege de niveau 2
niv.3 --> 1 sortilege de plus du niveau 1 OU 2
niv.4 --> 1 sortilege du niveau 2 ou 3
niv.5 --> 1 sortilege de plus (niv 1, 2 ou 3)
niv.6 --> 1 sortilege de niveau 4 et un sortilege de plus (niv 1, 2 ou 3)
niv.7 --> 1 sortilege de plus ( niv.1,2,3,ou 4)
niv.8 --> 1 sortilege de niveau 5
niv.9 --> un sortilege de plus ( niv.1,2,3,ou 4)
niv.10 --> un sortilege de plus de niv. 5

Petit Changement au Magicien

Compétence de Base :

Lecture/écriture {Maitre}

Création de parchemins {adepte}

Désavantage : Peut difficilement incanter en armure,on soustrait le nombre annule a ses PM et il ne pourra jamais porter plus dela moitier de ses PM en protection.

Les Bardes

Auront la possibilité d'avoir accès au compétence de Arcane et Hors-la-loi avec un cout de +1 de plus

Les chants des Bardes

Niveau 1-3 : Initiee
Niveau 4-7 : Adepte
Niveau 8-10: Maitre

Shaman

Désavantages : Doit vénérer soit Epim, Beligmar,Brunak, Valt – Tegor, Cirga, Heim, Utu, Pith, Tark ou Wulvenar, et se choisir une sphère. Ne peut Porter d'armures..


Dernière édition par Al-Kazir le Sam 5 Avr 2008 - 11:47, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 10:30

Changement de Competences- General


Coup précis, Tir Precis (Generall)

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : connaissance 6 + arme tranchante ou perforante (Fleche accepter).

Grace à l’exactitude de votre coup, vous pouvez toucher une partie qui n’est pas amurer de votre victime. Permet de frapper sans armure, 1 coup précis qui ne touche pas la cible est perdu. Ne peut combiner qu’avec un poison.

Initié : 1 coup par jour
Adepte : 2 coups par jour
Maitre : 3 coups par jour

Commerce (General)

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9

Pré-requis :
[Initié] : Aucun
[Adepte] : Lecture/écriture [Initié]
[Maître] : Connaissance 7

Vous connaissez la valeur des chose et pouvez exploite cette connaissance pour votre propre gain personnelle. De plus le fait exploiter un commerce vous donne certaines connaissance des route de passage pour transiter vos bien.

[Initié]

A ce niveau, vous avez un petit commerce, vous basant surtout sur les principe du troc. Vous connaissez la valeur des objets communs. Vous posséder un petit lot objets à vendre. Si vous étés en possessions de terre ou d’un bateau, vous pouvez en faire profiter celle-ci en diminuant les coûts de transport de 10% pour exporter ou importer vos marchandises. A chaque GN, l’organisation vous remettra un lot (1D10) objet dit commun que vous pourrez vendre.

[Adepte]

A ce niveau, le commerce pour vous est rendu un métier. Votre faciliter a vendre et a acheter vous as permit de vous démarquer des autres. Si vous été en possession d’un navire ou d’une terre, votre habilite a trouver des bon marcher vous permette de réduire les coût de transport pour vos exportation et importation de vos marchandise de 20%. A chaque Gn, , l’organisation vous remettra un lot (1D12) objet dit commun et un lot (1D4) objet rare que vous pourrez vendre.

[Maître]

L'Empire commercial que vous diriger est envié de tous. Vos connaissance dans le principe de offre et la demande vous étés toujours un pas devant vos concurrent. Si vous été en possession d’un navire ou d’une terre, votre habilite a trouver des bon marcher vous permette de réduire les coût de transport pour vos exportation et importation de vos marchandise de 30%. A chaque Gn, l’organisation vous remettra un lot (3D6) objet dit commun et un lot (1D8) objet rare et un lot (1D4) objet magique (potion ou parchemin) que vous pourrez vendre.

Courage (General)

Coût: [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis: Aucun

Votre courage est légendaire et face a des situation qui pourrait en faire fuir plus d’un. Il est a noter que même les plus courageux ne peuvent faire face a leurs Phobie (le desmerit)

Initié : Permet de résister à l’effet de Peur.

Adepte : Permet de résister à l’effet de Peur et de Frayeur.

Maître : Permet de résister à l’effet de Peur, Frayeur mais aussi au effet de Terreur. De plus, une personne aussi courageuse inspire les autres. Permet a 1 personne par niveau de resister au effet de la peur

Cri de guerre (General)

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Aucun.

Le cri de ralliement d'un groupe de guerrier peut s'avérer être une arme redoutable au niveau du morale des troupes adverses et de vos propres troupes.

Initié : Vous pouvez, à raison d'une fois par jour, hurler votre cri de guerre pour enflammer la colère de vos troupes. Celui-ci aura pour effet d'ajouter une utilisation supplémentaire à toutes vos compétences de la catégorie Combattant ainsi qu'à celles de vos camarades, jusqu'à la fin du combat.

Adepte : Vous pouvez, à raison d'une fois par jour, hurler votre cri de guerre pour enflammer la colère de vos troupes. Celui-ci aura pour effet d'ajouter une utilisation supplémentaire à toutes vos compétences de la catégorie Combattant ainsi qu'à celles de vos camarades, jusqu'à la fin du combat.

Vous pouvez aussi, à raison d'une fois par jour, hurler votre cri de guerre pour encourager vos propres troupes. Lorsque vous attaquerez, vous et ceux qui prennent part au cri de guerre bénéficierez de la compétence Courage de niveau Initié permettant d'être immunisé à la Peur tout le combat durant.

Maître : Vous pouvez, à raison d'une fois par jour, hurler votre cri de guerre pour enflammer la colère de vos troupes. Celui-ci aura pour effet d'ajouter une utilisation supplémentaire à toutes vos compétences de la catégorie Combattant ainsi qu'à celles de vos camarades, jusqu'à la fin du combat.

Vous pouvez aussi, à raison d'une fois par jour, hurler votre cri de guerre pour encourager vos propres troupes.. Lorsque vous attaquerez, vous et ceux qui prennent part au cri de guerre bénéficierez de la compétence Courage de niveau Initié permettant d'être immunisé à la Peur tout le combat durant.

Vous pouvez même, à raison d'une fois par jour, hurler votre cri de guerre pour appeurer les troupes ennemies.. Lorsque vous attaquerez, vous et ceux qui prennent part au cri de guerre insulferez la Peur à votre ennemi tout le combat durant.


Vous pouvez de surcroît, à raison d'une fois par jour, hurler votre cri de guerre alors que vous et/ou vos camarades effectuez une Charge Divine afin d'en augmenter l'efficacité destructrice en y additionnant un bonus de +2 aux dégâts.

Performance (General)

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Aucun

Après une performance ou prestation (chant, oratoire, danse, musique), vous pouvez demander à être payer. Ceux qui auront écouté n’auront d’autre choix que de vous donner quelques pièces. Pour résister à cela les personnes devront utiliser une résistance mentale ou magique.

Initie : Après une performance de 10 minutes une pièce (or ou argent)
Adepte : Après une performance de 10 minutes 2 pièces (or ou argent)
Maitre : Après une performance de 5 minutes 3 pièces (or ou argent)

Stratège (General)

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Connaissance de 5

Votre art de diriger lors des combats permet d’avoir plus d’impact.

Initié : Permet à tous ceux qui participent à la bataille, lorsque vous les dirigez, de frapper à +1 aussi longtemps que vous les commander (Dans un même combat).Pour bénéficier de cette compétence vous devez constamment diriger les troupes et annoncer au début Stratège Initie. Utilisable une seule fois par combat. Non cumulable avec un autre Stratège.

Adepte : Permet à tous ceux qui participent à la bataille, lorsque vous les dirigez, de frapper à +1 aussi longtemps que vous les commander et de plus protège contre le premier coup désarment pour ceux qui profite de la compétence. (Dans un même combat).Pour bénéficier de cette compétence vous devez constamment diriger les troupes et annoncer au début Stratège Adepte. Utilisable une seule fois par combat. Non cumulable avec un autre Stratège.

Maître : Permet à tous ceux qui participent à la bataille, lorsque vous les dirigez, de frapper à à +1 aussi longtemps que vous les commander et ceux qui profite de la compétence ne peut être désarmer et gagne aussi 1 annule. (Dans un même combat).Pour bénéficier de cette compétence vous devez constamment diriger les troupes et annoncer au début Stratège Maitre. Utilisable une seule fois par combat. Non cumulable avec un autre Stratège.


Vigilance (General)

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Volonté de 5
Les gens alertes sont souvent témoins d'actes peu honnêtes. Ainsi, certains d'entre eux ont la possibilité de réagir alors que la majorité n'y voit que du feu...

Initié : Permet de s'apercevoir des comportements louches d'un Hors-la-loi pratiquant la compétence Dissimulation de niveau Initié. Permet aussi de voir bouger un Forestier de niveau Initié en Camouflage. De plus permet de voir les trappes, pièges et artifices de rang initiée.

Adepte : Permet de s'apercevoir des actes malhonnêtes d'un Hors-la-loi pratiquant la compétence Dissimulation de niveau Adepte. Permet aussi de voir bouger un Forestier de niveau Adepte en Camouflage et de remarquer un Forestier de niveau Initié en Camouflage ne bougeant pas. De plus permet de voir les trappes, pièges et artifices de rang adepte.

Maître : Permet de s'apercevoir qu'un Hors-la-loi use de la compétence Dissimulation de niveau Maître. Permet même d'éviter une Attaque sournoise, qu'importe son niveau, de jour. Permet aussi de voir bouger un Forestier de niveau Maître en Camouflage et de remarquer un Forestier de niveau Adepte en Camouflage ne bougeant pas. De plus permet de voir les trappes, pièges et artifices de rang maitre.

Crochetage (General)

Coût:
Hors-la-loi [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Autre classe [Initié] 4, [Adepte] 8, [Maître] 12

Pré-requis :
Hors-la-loi 5 Connaissance
Autres classes 6 Connaissance

Avec cette compétence, vous pouvez tenter d'ouvrir un cadenas qui barre un coffre. Il est à noter que chaque coffre a, en dessous, une indication de Force nécessaire pour le déplacer. Chaque coffre est barré d'un cadenas à numéro. Chaque personne ayant la compétence de crochetage doit essayer les numéros sur sa fiche pour tenter d'ouvrir un coffre. Plus votre niveau est élevé, plus vos combinaisons sont véridique.

Initié : 25% de toute les combinaisons en jeu

Adepte : 55% de toute les combinaisons en jeu

Maître : 80% de toute les combinaisons en jeu

Bonus particulier :
Petit Gens : +10 %
Gnome : +5%
Outil de cambrioleur (roleplay) : + 5%

Résistance Physique

Coût: [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis: Endurance 6

Permet de résister aux poisons et Maladie un certain nombre de fois par jour.

Initié : Reçoit 1 carte de résistance physique.

Adepte : Reçoit 2 cartes de résistance physique.

Maître : Reçoit 3 cartes de résistance physique.


Dernière édition par Al-Kazir le Lun 14 Avr 2008 - 18:00, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 10:43

[Changement au Competence - Arcane


Répertoire (Arcane)

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré requis : connaissance 6

Grâce à cette compétence, le barde peut transcrire des chansons dans son livre de répertoire. Ce processus est très exigent physiquement et drainera momentanément de l’endurance à celui-ci.

Initié : Peut copier les chansons initiées dans le répertoire. Le transfert drainera de 2 points d'Endurance pour 1 heure.)

Adepte : Peut copier les chansons adeptes dans le répertoire. Le transfert drainera de 4 points d'Endurance pour 2 heures.)

Maître : Peut copier les chansons maîtres dans le répertoire. Il est passé maître dans l’art de résister à la fatigue que la transcription engendre.
Doit faire un jet (roche, papier, ciseaux):
~ S'il gagne aucune perte d’endurance
~ S'il égalise, il subit une perte de 6 point d'Endurance pour 3 heures.
~ S'il perd son jet, il tombe inconscient pour 1 heure.

Grimoire (Arcane)

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré requis : connaissance 6

Grâce à cette compétence, le mage peut transcrire des parchemins dans son livre de sortilège. Ce processus est très exigent physiquement et drainera momentanément de l’endurance à celui-ci. Cette competence est aussi utiliser pour les ashikaris pour transcrire les cercles.

Initié : Peut copier les sortilèges de niveau 1 à 3, il subit une perte du niveau du sortilège en Endurance pour une heure par niveau du sortilège (donc un sortilège de niveau 1 entraîne un drain de 1 point d'Endurance pour 1 heure.) Pour les cercles inities perte de 2 points d’endurance pour 1 heure

Adepte : Peut copier les sortilèges de niveau 4 à 6, il subit une perte de 5 points d'Endurance pour une période de 30 minutes par niveau du sortilège. S'il tombe à 0, il devient inconscient pour une période de 1 heure par niveau du sortilège. Pour les cercles adepte perte de 4 points d’endurance pour une période de 2 heures

Maître : Peut copier les sortilèges de niveau 7 et 8. Il est passé maître dans l’art de résister à la fatigue que la transcription engendre.
Doit faire un jet (roche, papier, ciseaux):
~ S'il gagne aucune perte d’endurance
~ S'il égalise, il subit une perte de 1 point d'Endurance par 3 niveaux du sortilège (1 à 3 = 1 point, 4 à 6= 2 points).
~ S'il perd son jet, il tombe inconscient pour 1 heure.
Pour les cercles adepte s’il égalise il aura une perte de 6 points pour 3 heures.

Concentration (Arcane)

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Connaissance de 8, Volonté de 6

En se concentrant, certains manipulateurs des forces mystiques arrivent à conserver leur énergie...

Initié : En prenant 15 fois le temps d'incanter un sort (15 fois à répéter l'incantation), la personne utilisant cette compétence économisera 2 points de magie. Si la personne se fait déconcentrer, elle perdra 4 points de magie. (Cout minimum de 1 point de magie)

Adepte : En prenant 10 fois le temps d'incanter un sort (10 fois à répéter l'incantation), la personne utilisant cette compétence économisera 2 points de magie. Si la personne se fait déconcentrer, elle perdra 3 points de magie. (Cout minimum de 1 point de magie)

Maître : En prenant 10 fois le temps d'incanter un sort (10 fois à répéter l'incantation), la personne utilisant cette compétence économisera 3 points de magie. Si la personne se fait déconcentrer, elle perdra 2 points de magie. (Cout minimum de 1 point de magie)

Sorcellerie (Arcane)

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9

Pré-requis : Magicien, Connaissance 8, [Initié] niv. 2, [Adepte] niv. 5, [Maître] Doit être Archimage

Selon votre puissance, vous savez maîtriser un certain nombre de sphères...Cependant vous devez apprendre au moins un sort dans chaque niveau avant d'accéder au niveau supérieur. Vous ne pouvez donc pas prendre un sortilège de niveau 1 dans une sphère et niveau 4 dans une autre sans avoir un sort de niveau 1 jusqu'a 3.

Initié : Vous pouvez progresser dans 2 sphères.

Adepte : Vous pouvez progresser dans 3 sphères.

Maître : Vous pouvez progresser dans 4 sphères.
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 11:03

Changement de Competences -Divin


Charge Divine (Combattant et Divin)

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Volonté de 6 et Force de 6

Votre maîtrise des armes et le parfait équilibre de votre esprit avec votre corps vous permet de canaliser votre énergie pour charger votre ennemi. Vous devez toutefois être dans les bonnes grâces de votre dieu, car sans lui vous ne seriez rien. Alors pensez donc à clamer son nom haut et fort, pour que tous sachent le pouvoir que vous attribue votre Dieu ! 1 fois / Combat votre attaque sera considérer bénit ou maudit selon votre dieu.

Initié : Votre dieu, doutant de votre réelle allégeance, vous offre tout de même la chance de voir votre attaque plus imposante. (+1 point de dégât)

Adepte : Votre dieu, vous sachant fidèle envers lui, vous offre le pouvoir de donner un puissant assaut. (+2 points de dégâts)

Maître : Votre dieu, fier de votre dévouement envers lui, vous offre sa grâce ! Votre Charge déstabilisera votre ennemi ! (+3 points de dégâts)

Purgation (Divin)

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Volonté de 7

La guerre des religions a toujours été la guerre la plus violente. Votre foi en votre divinité détermine votre ferveur au combat. Lorsque vous êtes dans les bonnes grâces de votre patron divin, celui-ci vous récompense quelques fois...
Initié : Une fois par jour, ajoute votre Volonté -6 à votre prochaine attaque contre un ennemi de votre divinité. Les dommages ajoutés sont de nature divine en relation avec l'alignement de votre divinité (Maudit ou Bénit).

Adepte : Une fois par jour, ajoute votre Volonté -5 à votre prochaine attaque contre un ennemi de votre divinité. Les dommages ajoutés sont de nature divine en relation avec l'alignement de votre divinité. (Maudit ou Bénit).

Maître : Une fois par jour, ajoute votre Volonté -4 à votre prochaine attaque contre un ennemi de votre divinité. Les dommages ajoutés sont de nature divine en relation avec l'alignement de votre divinité (Maudit ou Bénit).

Hérésie (Divin)

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Volonté de 7

Lorsque vous combattrez le clergé que vous avez déclaré comme étant Hérétique, votre dieu vous aidera dans votre cause.

Initié : Octroie un bonus à l'attaque (mêlée seulement) de +1 contre tout croyant du clergé déclâré Hérétique pendant tout un combat. Utilisable 1 fois par jour.

Adepte : Octroie un bonus à l'attaque (mêlée seulement) de +2 contre tout croyant du clergé déclâré Hérétique pendant tout un combat. Utilisable 2 fois par jour.

Maître : Octroie un bonus à l'attaque (mêlée seulement) de +3 contre tout croyant du clergé déclâré Hérétique pendant tout un combat. Utilisable 3 fois par jour.

Illumination (Divin)

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Volonté de 8

Selon l'alignement de votre dieu, vous pourrez repousser ou contrôler les morts-vivants. En présentant votre symbole religieux - qui constitue une preuve de votre allégeance - votre dieu aura une influence directe sur certains morts-vivants...

Initié : En levant le symbole de votre dieu haut dans les airs ou en face de vous, vous pourrez (selon l'alignement de votre dieu) contrôler ou repousser 1 morts-vivants\Niveau. L'effet dure 2 minute\niveau. Les repousses à 10 pieds. La personne utilisant cette compétence perdra sa concentration (et donc, la compétence sera annulée) si elle reçoit 1 point de dégât et plus. Utilisable 1 fois par jours\Niveau sur les morts-vivants de rang initiée.

Adepte : En levant le symbole de votre dieu haut dans les airs ou en face de vous, vous pourrez (selon l'alignement de votre dieu) contrôler ou repousser 1 morts-vivants\Niveau. L'effet dure 2 minute\niveau. Les repousses à 10 pieds. La personne utilisant cette compétence perdra sa concentration (et donc, la compétence sera annulée) si elle reçoit 1 point de dégât et plus. Utilisable 1 fois par jours\Niveau sur les morts-vivants de rang adepte.

Nb : Détruit les morts-vivants de rang initié.

Maître : En levant le symbole de votre dieu haut dans les airs ou en face de vous, vous pourrez (selon l'alignement de votre dieu) contrôler ou repousser 1 morts-vivants\Niveau. L'effet dure 2 minute\niveau. Les repousses à 10 pieds. La personne utilisant cette compétence perdra sa concentration (et donc, la compétence sera annulée) si elle reçoit 1 point de dégât et plus. Utilisable 1 fois par jours\Niveau sur les morts-vivants de rang maitre.

Nb : Détruit les morts-vivants de rang initié et adepte.

Spiritualité commune (Divin)

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Avoir accès à des points de magie, Volonté de 5, nombre X d'adeptes d'une même divinité.

Le fait de méditer tout ensemble donne aux adeptes d'une même divinité certains privilèges quant à la priorité que leur patron divin leur accordera. Ainsi, plusieurs religieux d'une même prêtrise peuvent récupérer plus rapidement l'énergie dépensée à faire valoir les desseins de leur dieu.

Initié : Dans un cercle formé de 7 suivants de la même divinité, les participants avec spiritualité commune gagneront 1 point de magie supplémentaire au bout de chaque période de méditation.

Adepte : Dans un cercle formé de 6 suivants de la même divinité, les participants avec spiritualité commune gagneront 2 point de magie supplémentaire au bout de chaque période de méditation.

Maître : Dans un cercle former de 5 suivants de la même divinité, les participants avec spiritualité commune gagneront 3 point de magie supplémentaire au bout de chaque période de méditation.
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 11:16

Changement de Competence - Combattant





Coup Désarmant (Combattant)

Coût: [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis: Force de 5 et Doit être niveau 3

Vos avancées en matière du combat vous permettent de déjouer la garde de l'ennemi pour le désarmer. Comme chacun n’utilise pas les mêmes stratégies et les mêmes armes, certains sont plus tenaces, mais avec de l'entraînement, nul ennemi ne verra venir votre coup qui le désarmera.

Initié: Vous permet de désarmer une arme une fois par combat. (Ne peut désarmer une arme à deux mains)

Adepte : Vous permet de désarmer une arme deux fois par combat. (Ne peut désarmer une arme à deux mains)

Maitre : Vous permet de désarmer une arme trois fois par combat. (Ne peut désarmer une arme à deux mains)

Coup Puissant (Combattant)

Coût: [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis: Force de 9, Arme a deux mains seulement

Vous donnez un coup puissant et LENT 1 fois par combat.

Initié : +1 aux dégâts, une fois par combat.
Adepte : +2 aux dégâts; si paré par une arme, désarmement (Sauf arme a deux mains),
Maître : +3 dégâts; si paré par une arme ou bloqué par un bouclier, bris.

Esquive (Combattant)

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Armure légère maximum.

Grâce à votre entraînement ardu, vous voyez en vous la maîtrise de votre corps, vous permettant ainsi d’esquiver certains assauts. Ainsi, vous pouvez esquiver un assaut que vous voyez venir. 1 fois / Combat (Doit dire esquive)

Initié : Permet d'esquiver 1 attaque
Adepte : Permet d'esquiver 2 attaques
Maître : Permet d'esquiver 3 attaques

Expertise du bouclier (Combattant)

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Porter un bouclier, Force de 5, venir de la Kaladi

Votre entraînement acharné vous aide désormais. Vous savez parer des coups mieux que bien des gens. (Doit dire annule)

Initié : Donne 1 annule
Adepte : Donne 2 annules
Maître : Donne 3 annules procure une protection contre les bris bouclier en tout temps.

Spécialisation du style Niten (Combattant)

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Utiliser 2 armes en même temps, avoir ambidextrie du même niveau et venir de RU

Initiée : Donne 1 annule
Adepte : Donne 1 annule + 1 dégâts sur l’arme principal
Maitre : Donne 1 annule +1 dégâts sur chaque armes.


Dernière édition par Al-Kazir le Lun 14 Avr 2008 - 17:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 11:32

Changement de Competences - Hors la loi


Falsification (Hors-la-loi)

Coût : [Initié] 1, [Adepte] 2, [Maître] 4
Pré-requis : Lecture et écriture de niveau égal ou supérieur. Doit connaitre le langage du document.

Initié : Permet d'effectuer des modifications dans un document. Seul quelqu'un de niveau égal ou supérieur en Falsification pourra dire si le-dit document est falsifié. Le document doit être écrit dans une langue que vous connaissez.

Adepte : Permet de copier la signature de quelqu'un. Seul quelqu'un de niveau égal ou supérieur en Falsification pourra dire si la-dite signature n'est pas la vraie, à moins de trouver la personne désignée par la signature. Vous devez avoir une copie de la signature en main, pour la plagier.

Maître : Permet de copier le sceau de quelqu'un. Seul quelqu'un de niveau égal en Falsification pourra dire si le-dit sceau n'est pas le vrai, à moins de trouver la personne détentrice du sceau plagié. Vous devez avoir le matériel nécessaire pour faire le sceau (de la cire et une étampe formant un grand "F") et, bien sûr, le sceau lui-même.

Utilisation des objets magiques (Hors-la-loi)

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Connaissance de 6

Souvent, les hors-la-loi ont plus d'un tour dans leur sac. Il arrive qu'ils usent de la magie des objets qu'ils subtilisent aux dévots des arts profanes et divins...

Initié : Permet d'utiliser les parchemins arcanes et divins (1-3 Niveau) si vous êtes capable de le lire.

Adepte : Permet d'utiliser les objets avec seulement une restriction général (religion, race, classe) et d’utiliser les parchemins arcanes et divins (1-4 Niveau).

Maître : Permet d'utiliser les objets avec des restrictions spécifiques (objet lier a une personne) et d’utiliser les parchemins arcanes et divins (1-5 Niveau)

Désarmement de piège (Hors la loi)

Coût : [Initié] 1, [Adepte] 2, [Maître] 4
Pré-requis : Aucun

À force d'être confronté à toutes sortes d'attrappes, vous devenez familier avec les mécanismes mortels des pièges...

Initié : Permet de désarmer un piège, une trappe ou un artifice de niveau Initié.

Adepte : Permet de désarmer un piège, une trappe ou un artifice de niveau Adepte.

Maître : Permet de désarmer un piège, une trappe ou un artifice de niveau Maître.

Changement de Competence - Forestier


Acuité (Forestier)

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Maniement d'arme de projectile niveau Maître

À force de vivre de la chasse au gibier, les forestiers viennent à développer une précision hors du commun et une vue extraordinaire...

Initié : Permet, lors de l'usage d'une arme à projectile, de faire + 2 point de dégât Utilisable une fois par jour.

Adepte : Permet, lors de l'usage d'une arme à projectile, de faire + 4 point de dégât Utilisable 3 fois par jour.

Maître : Permet, lors de l'usage d'une arme à projectile, de faire + 6 point de Utilisable [Niveau] fois par jour.
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 11:36

Abolition de Competences




-Sentinel
-Detection de Piege
-Fanatisme
-Resistance aux Poisons (Changement pour Resistance Physique)
-Coup Vicieux


Dernière édition par Al-Kazir le Sam 5 Avr 2008 - 21:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 11:46

Changement aux habilites de classes


Attaque sournoise

Classe : Assassin et Voleur
Niveau :
Assassin 1, 3, 6 et 9
Voleur 3, 6 et 9

Cette habilité spéciale permet, si on prend la cible par surprise ou lors qu’elle ne peut se défendre (ne peut être utilisé lors d’un combat), de frapper en causant beaucoup plus de dégâts, car on frappe à un endroit moins bien protégé. Toutes attaques sournoises sont des attaques perce-armure (Armure physique). Aucun bonus ne peut être conférer sauf si c’est textuellement que le bonus est applicable a l’attaque sournoise.

Attaque sournoise 1
Pré-Requis : Assassin de niveau 1, Voleur de niveau 3
Faite avec une DAGUE SEULEMENT, cause 6 points de dégâts et doit être faite à la gorge.

Attaque sournoise 2
Pré-requis : Assassin de niveau 3, Voleur de niveau 6
Faite avec une DAGUE SEULEMENT, cause 8 points de dégâts et peut être faite aussi dans la région des côtes (reins).

Attaque sournoise 3
Pré-requis : Assassin de niveau 6, Voleur de niveau 9
Faite avec une DAGUES SEULEMENT, cause 12 points de dégâts et peut être faite aussi dans le dos en général.

Attaque sournoise 4
Pré-requis : Assassin 9
Faite avec une dague ou épée courte, cause 16 points de dégâts et peut être faite à la gorge, dans les côtes (reins) ou dans le dos.

Divination

Pre-requis: Pretre de OD et Shaman

Permet d’avoir des visions de certains événements. La personne qui utilise divination doit faire une scène RP (boule cristal, médication, tirage de carte) pendant 15 minutes. Vous devez faire un roche papier ciseau après le rituel si

Si vous le perdez -3 volonté pour la table de divination
Si vous égalisation il y aura aucune modification
Si vous gagner vous auriez +3 volonté pour la table de divination

Volonté :

De 1 à 4 : Vous ne voyez rien….tout est flou….

De 5 à 7 : Image floue de la chose désirée. (Impossible de reconnaître l'endroit, ni le visage des personnages. Les objets sont reconnaissables, sauf si jamais vus.) Dure 5 minutes, donc 5 minutes pour faire répéter la description.

De 8 à 10 : Scène floue impliquant la chose désirée. (Impossible de reconnaître le visage des personnages. Les mouvements, les faits et les gestes sont clairs. Les objets et les lieux sont reconnaissables, sauf si jamais vus.) Dure 10 minutes, donc 10 minutes pour faire répéter la scène.

De 11 à 15 : Scène très claire impliquant la chose désirée. (Tout est reconnaissable, même à partir d'une simple description.) Dure 15 minutes, donc 15 minutes pour faire répéter la scène.

Tous pour un

Pre-Requis: Paillard

Rien n’est plus apeurant que de voir un soulèvement de paysans a vos trousse.

Bonus :

3 paillards (et ou roturiers) +1 dégâts aux roches lancer par ceux qui possède l’avantage de tous pour un.

4-6 paillards (et ou roturiers) +2 dégâts aux roches lancer par ceux qui possède l’avantage de tous pour un.

7 et plus paillards (et ou roturiers) +3 dégâts aux roches lancer par ceux qui possède l’avantage de tous pour un.
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 11:50

Changement au races


Les Kanoesties

Les elfes qui décidèrent de suivre Od dès son arrivée. Ils ont été grandement récompensés depuis ce temps. Les Kanoesties sont des érudits et de puissants utilisateurs de la magie profane. Ils suivent presque tous Od, mais certains sont des suivants de Cwell, Hocknar, Lista, Rurga ou des deux demi-dieux Kalba et Laranis.

Avantage(s) : +1 connaissance, +2 points de magie, accès a un niveau de sort supérieurs qu’il y a droit selon son niveau (Exemple : Un mage niveau 1 ayant accès aux sorts niveau 1-3 aura droit au sort 1-4 niveau)

Désavantage(s) : -2 points de vie, obsession du savoir {doit toujours investiguer les rumeurs de connaissances magiques}

Restriction(s) : Les Kanoesties sont minces et grands. Ils ont aussi les oreilles pointues. Mis à part ceci, aucune autre restriction ne s’applique à eux.

Classe(s) Permise(s): Guerrier, Magicien, Ashikari, Barde, Prêtre, Templier, Voleur, Paillard,

Alignements: Tous

Les Hybrides

Le demi Sethkars

cette hybride est nee par contagion d'un Cegraal (oeuf de la salamande). celui ci s'incube dans le metabolisme de la victime et le transforme peut a peut (3 scenario/activiter). une Guerison des Maladie tu le Cegraal en gestation (avant les trois scenario). Une fois la gestation complete... le procesus est irevocable.

Le lien qui les ratachait a Seth etant couper, il sont dorenavent libre agir avec une plus grande liberter.

le processus incubation ne peut etre fait qu'avec des Humain, des elfe et des Nain

Avantage:
Arrow +1 Connaissance
Arrow Leurs peaux d'écailles leur donne un bonus armure de 1 pts (plus un annule, ne doit pas etre blesser pour le compter,)
Arrow un avantage de la race Original.

Désavantage:
Arrow -1 Volonté,
Arrow un désavantage de la race initial
Arrow peut etre affecter par les sortileges qui affecte les animaux.

Restriction(s): Doit avoir des resemblance a leur race initial plus certain trait de serpent, tel que peau avec des ecailles, parle en sifflant, des teinte de peau la couleur de certain serpent, cela doit etre apparent que vous n'este plus tout a fait ''normal''

Classe(s) Permise(s):Tous

Alignements: Tous


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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 11:57

Ajouts des Chants


Les chants de bardes peuvent etre fait 1x fois par jours\ Par Pts de Volonte. De plus, un barde, ne peut d'apprendre d'autre chanson en jeu seulement. Il devra les trouver et les copier dans son repertoire (avec la dites competences). Sinon il pourra augmenter que les chanson qu'il possede deja avec des points de competences.


Chant de Guerre :

Initié : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes AU TERME DE LAQUELLE il frappera de +1 de dégâts, ainsi que 3 de ses alliés, pour le prochain combat, sans pouvoir dépasser les dégâts maximums permis par son arme.

Adepte : Le barde chante une chanson d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE il frappera de +1 de dégâts, ainsi que 5 de ses alliés, pour le prochain combat, sans pouvoir dépasser les dégâts maximums permis par les armes.

Maître : Le barde chante une chanson d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE 5 de ses alliés, ainsi que lui-même, frapperont de +2 de dégâts, pour le prochain combat, sans pouvoir dépasser les dégâts maximums permis par les armes.

Chant de Guérison :

Initié : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE le barde et 3 de ses alliés régénèreront 4 points de vies.

Adepte : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE le barde et 5 de ses alliés régénèrent 6 points de vies.

Maître : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE le barde et 5 de ses alliés régénèrent 10 points de vies.

Chant de Courage :

Initié : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE il sera immunisé contre tous les effets de peur pour le prochain combat.

Adepte : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE il sera immunisé aux effets de frayeur, ainsi que 5 de ses alliés, pour le prochain combat.

Maître : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE il sera immunisé aux effets de terreur, ainsi que 10 de ses alliés, pour le prochain combat.

Chant d’apaisement :

Initié : Le barde chante une chanson DURANT LAQUELLE tous ceux qui seront dans un rayon de 25 mètres autour du barde ne pourront être offensifs, envers qui que ce soit, à moins d’y être immunisé.

Adepte : Le barde chante une chanson DURANT LAQUELLE tous ceux qui seront dans un rayon de 50 mètres autour du barde ne pourront être offensifs, envers qui que ce soit, à moins d’y être immunisé.

Maître : Le barde chante une chanson DURANT LAQUELLE tous ceux qui entendent la chanson ne pourront être offensifs, envers qui que ce soit, à moins d’y être immunisé.

Chant d’amnésie :

Initié : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE 1 personne oubliera un événement récent (un évènement ayant eu lieu lors du présent scénario), au choix du barde.

Adepte : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE 3 personnes oublieront un événement récent (un évènement ayant eu lieu lors du présent scénario), au choix du barde.

Maître : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE 5 personnes oublieront un événement récent (un évènement ayant eu lieu lors du présent scénario), au choix du barde.

Chant de charme :

Initié : Le barde chante une chanson, DURANT LAQUELLE la cible du barde devra faire et obéir aux ordres et désirs du barde (exception faite du suicide) et ce, tant que le barde continuera de chanter. Les ordres devront être communiqués par le chant.

Adepte : Le barde chante une chanson, DURANT LAQUELLE 3 cibles du barde devront faire et obéir aux ordres et désirs du barde (exception faite du suicide) et ce, tant que le barde continuera de chanter. Les ordres devront être communiqués par le chant.

Maître : Le barde chante une chanson, DURANT LAQUELLE 5 cibles du barde devront faire et obéir aux ordres et désirs du barde (exception faite du suicide) et ce, tant que le barde continuera de chanter. Les ordres devront être communiqués par le chant.

Chant de protection :

Initié : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE il gagnera un annule magique. Le barde ne peut PAS cumuler des annules en chantant plusieurs fois

Adepte : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE il gagnera un annule magique, ainsi que 5 de ses alliés. Le barde et ses alliées ne peuvent PAS cumuler des annules en chantant plusieurs fois

Maître : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE il gagnera 2 annules magiques, ainsi que 5 de ses alliés. Le barde et ses alliés ne peuvent PAS cumuler des annules en chantant plusieurs fois.

NB : Ces annules est une protection physique. Donc elle annule seulement les coups physiques magiques ou non inclus les projectiles mais pas les sorts.

Chant de méditation:

Initié : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE le barde et 3 de ses alliés récupéreront 2 points de mana.

Adepte : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE le barde et 5 de ses alliés récupéreront 4 points de mana.

Maître : Le barde chante une chanson, d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE le barde et 5 de ses alliés récupéreront 8 points de mana.


Chant de peur :

Initié : Le barde chante une chanson, DURANT LAQUELLE le barde dégage une aura de PEUR et ne pourra être attaqué par quiconque ne possédera pas la compétence bravoure au niveau initié et ce, tant qu’il continuera de chanter. Le chanteur ne pourra attaquer qui que ce soit, d’aucune manière, pendant qu’il pratiquera ce chant.

Adepte : Le barde chante une chanson, DURANT LAQUELLE le barde dégage une aura de FRAYEUR et ne pourra être attaqué par quiconque ne possédera pas la compétence bravoure au niveau adepte et ce, tant qu’il continuera de chanter. Le chanteur ne pourra attaquer qui que ce soit, d’aucune manière, pendant qu’il pratiquera ce chant.

Maître : Le barde chante une chanson, DURANT LAQUELLE le barde dégage une aura de TERREUR et ne pourra être attaqué par quiconque ne possédera pas la compétence bravoure au niveau maître et ce, tant qu’il continuera de chanter. Le chanteur ne pourra attaquer qui que ce soit, d’aucune manière, pendant qu’il pratiquera ce chant. De plus, 5 alliés du barde bénéficieront d’une aura de PEUR, similaire à celle dégagée par le chant au niveau initié et ce, tant que le barde chantera. Les alliés n’ont pas besoin de chanter, et peuvent attaquer. Le barde doit cependant continuer de chanter afin que le chant continue de faire effet.

NB : Si le les alliés attaque une cible, celle-ci pourra se défendre avec un malus de -2 dégâts si elle n’a pas bravoure.


Chant d’hystérie :

Initié : Le barde chante une chanson d’une durée minimale de 3 minutes et qui doit se terminer par un choc (vocal), AU TERME DE LAQUELLE 1 personne, désignée par le barde sera prise d’hystérie (elle panique et courre dans tous les sens) pour une durée d’une minute.

Adepte : Le barde chante une chanson d’une durée minimale de 3 minutes et qui doit se terminer par un choc, AU TERME DE

LAQUELLE 3 personnes, désignées par le barde seront prises d’hystérie (elles paniquent et courent dans tous les sens) pour une durée d’une minute.

Maître : Le barde chante une chanson d’une durée minimale de 3 minutes et qui doit se terminer par un choc, AU TERME DE LAQUELLE 5 personnes, seront pris d’hystérie (ils paniquent et courent dans tous les sens) pour une durée d’une minute.

Chant de démoralisation :

Initié : Le barde chante une chanson d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE 3 personnes, au choix du barde, seront démoralisées. Lors de leur prochain combat, ils frapperont de 1 dégât de moins.

Adepte : Le barde chante une chanson d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE 5 personnes, au choix du barde, seront démoralisées. Lors de leur prochain combat, ils frapperont de 1 dégât de moins.

Maître : Le barde chante une chanson d’une durée minimale de 3 minutes, AU TERME DE LAQUELLE 5 personnes, au choix du barde, seront démoralisés. Lors de leur prochain combat, ils frapperont de 2 dégâts de moins.

Chant de souffrance :

Initié : Le barde chante une chanson, DURANT LAQUELLE 5 personnes, aux choix du barde, souffriront de 2 points de dégâts au terme du chant..

Adepte : Le barde chante une chanson, DURANT LAQUELLE 5 personnes, aux choix du barde, souffriront de 4 points de dégâts au terme du chant..

Maître : Le barde chante une chanson, DURANT LAQUELLE 5 personnes, aux choix du barde souffriront de 6 points de dégâts au terme du chant.


Dernière édition par Al-Kazir le Dim 20 Avr 2008 - 16:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 19 Avr 2008 - 12:18

NOUVELLE CLASSE

l’Aristocrate

HP : 12
PM : 0
Force : - 1
Endurance : -1
Connaissance : +3
Volonté : +0


Compétences : Général et une autre au choix

Compétence de Base :
Lecture et Écriture {adepte},
Héraldrie {adepte}


Désavantage : il doit obligatoirement avoir comme mérite Noblesse rang 1,

HP : +2 au niv. 3, 5, 7, 9 (fini avec 20 HP)
PM : aucun

Resistance Magique : 1,4,8

Bonus de Stat : +1 au niv. 2, 5, 8


BONUS

TUTEUR
Grâce a ce bonus, l’aristocrate peut apprendre plus aisément, il benificie des meilleur instructeur que son rang peut lui acheter.

Au niv.2
il choisi 3 compétence qui lui coûtera désormais seulement la moitié des point compétence pour acheter. Il est a noter que se bonus n’est pas rétro actif et que le minimum est toujours 1 (initier) 2(adepte) et 3 (maître)

Au Niv. 4
Il reçoit l’enseignement d’un tuteur pour une compétence de son choix (comme si il aurait été entraîner avec la compétence enseignement) il a cette compétence au rang Initier et ne peut la monter sans l’aide d’un enseignent.


BANNIERE
Grâce a ses armoirie et a son porte étendard, l’aristocrate peut signifier sa présence sur un champs de bataille et en faire benificier ses alliers.

Au Niv 3
Grâce à sa porte étendard, aristocrate peut demander une trêve dans les hostilités pour parlementer.
*Si aucun noble ne fait parti du camp adverse, ils devront tous utilise une résistance mental pour ne pas respecter cette demande de cesser les hostilité.
*si un noble fait parti du camp adverse, seul celui-ci aura besoin de prendre une résistance mental pour donner ordre de continuer les hostilités.

Au Niv. 6
Grâce à son rang et son statut de noble, lorsque l’aristocrate demande un arrêt des hostilités, tout les roturier ou les paillards ne peuvent pas refuse arrêt du combat pour parlementer. Pour ignorer la demande arrêt, toute l’autre personne devra recevoir l’ordre d’un noble de continuer le combat et tous devront prendre une résistance mentale.
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeMar 22 Avr 2008 - 18:43

CHANGEMENT A LA CLASSE DE

Le Rôdeur


Le Rôdeur est le chasseur par excellence, passant le plus clair de son temps à se mouvoir dans les bois, il apprend à interprète les bruits de la Nature et sais déceler le danger lorsqu’il est près. Il se spécialise dans la survie de la forêt, ayant été jusqu’à en faire sa demeure. De part se fait, il a apprit à se mouvoir aussi rapidement dans les boisé où il se dissimule dans les ombres, que sur un chemin de Terres battues. Humble protecteur de la Forêt, le Rôdeur est extrêmement dangereux lorsqu’il est sur son territoire.

HP : 16
PM : 0
Force : +0
Endurance : +1
Connaissance : +1
Volonté : +0

Compétences : Général, Combattant, Forestier

Compétence de base :
maniement d’arme de mêle {Adepte} ou de projectile {adepte},
Combat en armure {initie},
Ambidextrie {adepte}

Désavantage : ne peut avoir Combat en armure [maître]
Bonus : A} Ennemis
B } Accès Magie

Accès Magie (Doit choisir les sort dans la sphère verte) -- (Ne peut apprendre d'autre sort que ceux qu'il doit choisir selon son niveau) Note: Le port d'armure offre quand meme un malus au nombre de point de magie

Point de Magie:

1 Niveau:4 points de magie
4 Niveau:6 points de magie
8 Niveau:8 points de magie

niv.1 --> aucun
niv.2 --> 2 sortilège de niveau 1
niv.3 --> 1 sortilège de plus du niveau 1
niv.4 --> 1 sortilège du niveau 2
niv.5 --> 1 sortilège de plus (niv 1 ou 2 )
niv.6 --> 1 sortilège de niveau 3 et un sortilège de plus ( niv.1 ou 2)
niv.7 --> 1 sortilège de plus ( niv.1,2 ou 3)
niv.8 --> 1 sortilège de niveau 4
niv.9 --> un sortilège de plus ( niv.1, 2 ou 3)
niv.10 --> un sortilège de plus ( niv.1, 2, 3 ou 4)
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeMer 14 Mai 2008 - 21:11

LES ARMURES


Les armures
Le fait de porte une armure vous protége de certain coup et annule certaine blessure potentielle. Il faut prendre en note qu’une arme contondante à une main enlève 2 protections à chaque coup infligé et une qu’une arme contondante a deux mains enlève 3 protections à chaque coup infligé.

Les points armures sont valides pour un certain nombre de combat avant que celle-ci ne doive se faire réparer. La réparation doit se faire par un forgeron ayant les habiletés requis (le niveau de compétence approprie).
Il est a noter que la fourrure donne un point de protection (1 annule) si elle couvre 75% du corps ainsi que tout heaume porter et tout deux ne nécessite aucune compétence.
L’organisation a le dernier mot concernant la valeur de votre armure. Une armure de cuirette ne vaut pas la même chose qu’une de cuire épais. Tout comme les ‘imitations’ armures, ceux en plastique ou en ‘Duck Tape’ ne protègerons pas aussi bien qu’une armure de plate authentique.

Après Chaque Combats on soustrait 2 point armure de son total (du au fait qu’elle est endommager) et doit être réparer. (Ex. on possède un plastron de cuire, après un combat ou il a perdu toute sa protection, celui-ci protège de nouveau mais d’un seul point.) Une fois l’armure détruite (qui n’offre plus d’annule, ) elle doit être réparer par magie ou par un forgeron.



Combat en Armure : Initié
Légère (cuir, cuir clouté)
Les armures légères doivent être réparé après chaque combat
~Armure de cuir :
°Plastron = annule 1 coup
°Pair de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 1 coup

~Armure de cuir clouté :
°Plastron = annule 2 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 1 coup

~Armure de cuir bouilli :
°Plastron = annule 2 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 1 coup
Moyenne (mailles, cuir plaqué, écaillée)

Combat en Armure : Adepte
Les armures de type moyen peuvent résister plus longtemps au coup.

~Armure de mailles :
°Plastron = annule 3 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 2 coups

~Armure de cuir plaqué :
°Plastron = annule 3 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 1 coup

~Armure d'écailles (feuilleté) :
°Plastron = annule 3 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 2 coups
Lourde (plaquée)
Combat en Armure : Adepte
Les armures lourdes sont très résistantes. Elles peuvent absorber les coups comme nul autre.

~Armure de plaque :
°Plastron = annule 4 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 3 coups
Armure de Plate complète = 10 d'armure
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeSam 17 Mai 2008 - 0:27

Les Resistances

Nous avons 3 types de Resistance, Magique, Physique et Mentale. L'utilisation permet aussi d'etre immuniser a se que vous etes proteger durant le combat.

Example: Un mage vous fait une boule de feu, la victime utilise une resistance magique, alors pendant tout le combat la meme personne ne pourra etre affecter par le sort de boule de feu.

Resistance Magique: Permet a la personne de resister a un sort peu importe le niveau qu'il soit viser sur lui ou en zone.

Certains sort auront des contraite, comme example un mur de feu, si le joueur utilise un resiste il ne sera pas toujours immuniser au mur de feu s'il repasse au travers.

Resistance Physique: Permet de resister a tous poison ou maladie

Resistance Mentale: Permet de resister au charmes et suggestion ou autre sort mentale qui ne serait pas classer dans la resistance magique.
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeLun 19 Mai 2008 - 1:36

Nouveau Merite


Polytheisme
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeJeu 26 Juin 2008 - 16:44

PETIT CHANGEMENT A LA RACE
(voir dans description)


Les Orques du Crâne Violassé

Les orques du Crâne violassé sont des pirates de l'équipage du bateau qui porte le même nom. Au bout du navire il y a une énorme tête de dragon mauve. Puis selon la rumeurs un puissant artefact transformerait l'équipage en orque du crâne violassé.

Bonus
=========
+1 force
+2 pv
+1 Connaissance
Infravision
Cannibalisme cout de -2
Rage Sanguinaire
Rente 1 (Ne compte pas comme un mérite)
Possibilité de prestige class spécial: Pirate (voir d'autre)

Malus
=========
Peut seulement prendre marque d'erva a 1
Criminel 1 (Mais ne donne pas de point et n'est pas compter comme un démérite)
-1 Volonté
Déteste les elfes synastie
Doivent porter le masque d'orque mauve (Contacter L'organisation pour cela) LES MASQUE NE SE FOND PLUS, DONC, UN MAQUILLAGE MAUVE, DES OREILLE POINTU SON MAINTENANT DE MISE, ...

Classe permise:Guerrier, Barbare, Rôdeur,Barde, Prêtre, Templier,
Voleur, Assassin, Brigand, Paillard, Magicien (Sphere et noir et rouge seulement)

Alignement: Neutre-Mauvais, Chaotique Mauvais, Chaotique Neutre
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeMar 22 Juil 2008 - 14:58

Modification des sorts des dieux (Les sorts special au dieu + ne pas oublier qu'il on toujours accèes au 2 sort de base par lvl)

Epim


Lvl 1

Pierres Magiques (Enchantement)

Portée : Toucher
Cible : 1 roche / Niveau
Durée : Jusqu'à utilisation
Invocation : Par les branches apaisantes d’Épim, moi *Nom du prêtre* je te supplie de rendre ses pierres magiques.
Description : Permet de rendre des pierres magiques et qui causent 3 dégâts.
NB : Le prête se doit d’avoir un catalyseur pour se sort, au nombre de pierre qu’il peut créer. De plus il ne peut créer d’autre pierres avant d’avoir utiliser la totalité les pierres magiques donc ils dispose.

Lvl 2

Communication avec la nature

Portée : Toucher
Cible : Objet de la nature vivant (arbres, plantes)
Durée : Instantanée
Invocation : Par les branches apaisantes d’Épim, moi *Nom du prêtre* je te supplie de me m’aider a communiquer avec la nature.
Description : Permet de révélé des indices tel, qui est passé a cette endroit, qui ses combattue dans la foret, au prête. NB : Voir Organisateur et ne peut être fait qu'une fois par scénario.

Lvl 3

Enchevêtrement

Portée : 20 pieds
Cible : 1 personne
Durée : 5 minutes
Invocation : Par les branches apaisantes d’Épim, moi *Nom du prêtre* je t’implore d’enchevêtrer mon ennemi
Description : Permet d’enchevêtrer une personne pendant la durée du sort. La victime pourra attaquer mais ne pourra se déplacé.

Lvl 4

Fruits Magiques

Portée : 5 pieds
Cible : Rayon de 5 pieds
Durée : Permanent
Invocation : Par les branches apaisantes d’Épim, moi *Nom du prêtre* je t’implore de bénir ces fruits
Description : Permet à 2 fruits + 1 par 2 niveau d’être magique et une fois manger soigne de 4 points de vies.

Lvl 5

Union avec la nature (Transformation)

Portée : Personnel
Cible : Personnel
Durée : 1 heure
Invocation : Par les branches apaisantes d’Épim, moi *Nom du prêtre* je t’adjure de me permettre d’être un avec la nature.
Description : Permet de se transformer en un arbre ou arbuste durant la durée du sort. Il peut voir ainsi entendre tout se qu’il se passe autour de lui. Il peut donc se tourner sur lui-même pour voir autour de lui, mais ne peut se déplacer.

Lvl 6

Contrôle des vents

Portée : 15 pieds
Cible : Rayon de 10 pieds
Durée : Instantanée
Invocation : Par les branches apaisantes d’Épim, moi *Nom du prêtre* je t’adjure de soulever les vents pour punir mes ennemis et apporter la tranquilité.
Description : Cause 6 points de dégâts à tous ceux qui se trouve dans la zone et doivent tomber au sol

Lvl 7

Vengeance Sylvanienne

Portée : 10 pieds
Cible : 1 perrsonne
Durée : Instantanée
Invocation : Par les branches apaisantes d’Épim, moi *Nom du prêtre* je te conjure de provoquer ta colère à cet être pour avoir troublé la paix
Description : La cible choisie doit être a coté d’un arbre et une fois le sort lancé elle aura 12 points de dégâts et devra tomber au sol car l’arbre proche de lui l’aura lancé dans les airs a l’aide de ces branches.

Lvl 8

Transportation sylvanienne

Portée : Toucher
Cible : Personnel
Durée : Voir description
Invocation : Par les branches apaisantes d’Épim, moi *Nom du prêtre* je te conjure de me donner le pouvoir de la compréhension sylvanienne
Description : Permet au lanceur de sorts de se téléporter à travers les arbres. Il suffit de simplement toucher à un arbre et celui-ci pourra réapparaître a partir d’un autre arbre. Cependant il a 5 minute pour toucher un autre arbre, à défauts il réapparaîtra à coté de l’arbre le plus proche.b
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeMar 22 Juil 2008 - 15:00

NARCOMED


Lvl 1

Détection des Morts-vivants (Divination)

Portée : Personnel
Cible : Rayon de 10 pieds
Durée : 10 minutes
Invocation : Par la sombre nécromancie de Narcomed, *Nom du prêtre* je te supplie de me révéler tes enfants
Description : Permet de détecter tous morts-vivants dans un rayon de 10 pieds autour du prêtre. Ne révèle pas le type de morts-vivants cependant.

Lvl 2

Os de pierre (Transformation)

Portée : Toucher
Cible : 1 mort-vivant
Durée : 1 heure ou jusqu'à 2 coups
Invocation : Par la sombre nécromancie de Narcomed, moi * Nom du prêtre* je te supplie de rendre les os de ton enfant plus endurant
Description : Permet de rendre les os d’un mort-vivant plus résistant. Le sort donne une protection de 3 attaques physique non magiques.

Lvl 3

Création de squelettes (Création de mort-vivant Mineur)

Portée : Toucher
Cible : 1 Cadavre / 2 Niveau
Durée 1 heure ou jusqu'à destruction
Invocation : Par la sombre nécromancie de Narcomed, moi *Nom du prêtre* je t’implore de lever se mort pour ton fidèle serviteur.
Description : Permet de crée un squelette par 2 niveau qui sera animé durant 1 heure ou jusqu'à la destruction ou à la mort prêtre.



Lvl 4

Toucher de la Goule

Portée : Personnel
Cible : Personnel
Durée : 30 minutes ou 3 touchés
Invocation : Par la sombre nécromancie de Narcomed, moi *Nom du prêtre* je t’implore de me donner le toucher de la Goule
Description : Permet au prêtre d’avoir le pouvoir de la goule. Durant 30 minutes ou jusqu'à 3 touchés qui paralysera ses ennemis. Les victimes resteront paralysées durant 10 minutes ou jusqu'à qu’ils subissent une attaque physique.

Lvl 5

Création de Goule (Création de Mort-Vivant Intermédiaire)

Portée : Toucher
Cible : 1 Cadavre / 3 Niveau
Durée 1 heure ou jusqu'à destruction
Invocation : Par la sombre nécromancie de Narcomed, moi *Nom du prêtre* je t’adjure de me donner le secret de la création d’une Goule
Description : Permet de crée une Goule par 3 niveau qui sera animé durant 1 heure ou jusqu'à la destruction de celle-ci ou du prêtre.

Lvl 6

Secret de la Non-Vie

Portée : Toucher
Cible : Mort-Vivants
Durée : Permenant jusqu'à a la destruction du Mort-Vivant
Invocation : Par la sombre nécromancie de Narcomed, moi *Nom du prêtre* de me donner le secret de la non-vie pour rendre vos enfant plus puissant
Description : Le prêtre doit toucher un mort-vivant et celui-ci deviendra beaucoup plus puissant. Le mort-vivant ne pourra plus être repoussé ni détruit par la compétence d’illumination. Il recevra les bonus suivant. De plus le Mort-vivant comprendra mieux les ordres du prêtre, car il sera intelligent.
- + 10 Point de vie
- + 2 aux dégâts
- 3 Annules Physique

Lvl 7

Le secret de l’au-delà

Portée : Toucher
Cible : Croyant de Narcomed
Durée : 1 heure ou jusqu'à utilisation (Mort)
Invocation : Par la sombre nécromancie de Narcomed, moi *Nom du prêtre* je te conjure de révéler les secrets de la mort a ton serviteur
Description : Après avoir lancer le sort sur un serviteur, si celui si meurt, il se lève après 5 minutes et deviendra un squelette et attaquera tous non croyant de Narcomed ou de ses allier de Panthéon. Il pourra être contrôlé si un prêtre de Narcomed est près de lui.

Lvl 8

Maître des morts

Portée : Personnel
Cible : Personnel
Durée : 10 minute par Niveau
Invocation : Par la sombre nécromancie de Narcomed, moi *Nom du prêtre* je te conjure de me conféré le statue du maitre des morts.

Description : Permet au prêtre de ne pas être attaquer par aucun mort-vivant mais ne contrôle pas ceux-ci pour autant. De plus il gagnera les pouvoirs des Mort-Vivant ci-dessous.
-Immunisé aux attaques sournoises
-Immunisé aux maladies et poisons
- Toucher de la Non-Vie 3 fois
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeMar 22 Juil 2008 - 15:00

Vald-Tegor



Lvl 1

Colère de Vald-Tegor

Portée : Personnel
Cible : Personnel
Durée : 1 attaque + 1 / 3 Niveau
Invocation : Par le règne des morts de Vald-Tegor, moi * Nom du prêtre* je te supplie de me révélé ta grande colère pour détruire tes ennemis
Description : Permet au prêtre de frapper avec un bonus de + 3 sur ces attaques.

Lvl 2

Destruction physique

Portée : 10 pieds
Cible : 1 créature vivante
Durée : Instantanée
Invocation : Par le règne des morts de Vald-Tegor, moi * Nom du prêtre* je te supplie de détruire une partie de cet être
Description : La victime a de grande douleur à l’intérieur comme si elle se détruisait à l’intérieur d’elle-même. Cela lui cause 2 points de dégâts + 1 par niveau 2 du prêtre

Lvl 3

Cercle de douleur

Portée : Rayon de 10 pieds
Cible : Personnel
Durée : Instantanée
Invocation : Par le règne des morts de Vald-Tegor, moi *Nom du prêtre* je t’implore de crée la destruction autour de ton serviteur
Description : Permet de crée un rayon de 10 pied autour du prêtre qui cause 3 points de dégâts d’énergie négative (Guérit les morts-vivants)

Lvl 4

Morsure du Vald-Tegor

Portée : Toucher
Cible : Personnel
Durée : Les deux prochain touchée (Main)
Invocation : Par le règne des morts de Vald-Tegor, moi *Nom du prêtre* je t’implore de me donner les sombre pouvoir de créature de la nuit

Description : Permet jusqu’à 2 touchés de drainer l’énergie d’une victime. L’attaque a l’aide d’un touché cause 2 points de dégâts par niveau du prêtre et celui-ci regagne en points de vie. Il pourra dépasser son Maximun qu’une seul fois par sort (Ne pourra donc pas utiliser le sort plusieurs fois pour augmenter a l’infinie sa vie). Une fois les point de vie perdu, il ne pourra regagner ses point de vie acquis par le sort par soin.


Lvl 5

Cercle de Destruction

Portée : Personel
Cible : Rayon de 10 pieds
Durée : Instantanée
Invocation : Par le règne des morts de Vald-Tegor, moi *Nom du prêtre* je te conjure de semer la destruction autour de ton serviteur
Description : Permet au prêtre d’invoquer un puissant cercle de destruction qui enlèvera automatique 3 annules a tous armures dans un rayon de 10 pieds autour du prêtre.

Lvl 6

Destruction

Portée : 10 pieds
Cible : 1 arme ou bouclier ou armure
Durée : Permanent
Invocation : Par le règne des morts de Vald-Tegor, moi *Nom du prêtre* je t’adjure de détruire cet objet en ton nom
Description : Permet de détruire au choix du prêtre une arme, bouclier ou armure. La destruction sera permanent et rendra l’objet inutilisable jusqu'à la réparation.

Lvl 7

Cri de Vald-Tegor

Portée : Personnel
Cible : Rayon de 20 pieds
Durée : Instantanée
Invocation : Par le règne des morts de Vald-Tegor, moi *Nom du prêtre* je te conjure de semer la destruction autour de ton serviteur
Description : Le prêtre devra faire un grand cri a la fin du sort, et dans un rayon de 20 pieds autour du prêtre il pourra détruire 2 potion par niveau ainsi que causé 3 point de dégats + 1 par 2 niveau.

Lvl 8

Aura de destruction

Portée : Rayon de 10 pieds
Cible : Personnel
Durée : Instantanée
Invocation : Par le règne des morts de Vald-Tegor, moi *Nom du prêtre* je te conjure de semer la destruction autour de ton serviteur
Description : Dans un rayon de 10 pieds autour du prêtre cause 10 points de dégâts d’énergie négative (donc guérit les morts-vivants) et permet de détruire 1 objet (comme le sort de destruction) au choix du prêtre
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeJeu 31 Juil 2008 - 23:58

LES CLASSES DE PRESTIGES
Commune


Marchand

Les marchands connaissent la routine du marchandage. Ils sont passés maitres dans le monde du commerce.
Pre-requis : Commerce (Maitre)
Stats Bonus : +2 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Voies marchandes : Augmente de 10% les rabais de transport en vrac. De plus augmente les ressources de la compétence commerce de 1d4.
Niveau 7 : Marché noire : Permet de vendre des objets à l’organisation. (Organisation-Keeper)


Ritualiste

Les ritualistes sont passés maîtres dans l’art des rituels. Ils connaissent les plus grand secrets des rituels divin et en tirent avantages.
Pre-requis : Rituel (Maitre)
Stats Bonus : +2 Volonté

Bonus :
Niveau 5 : Sanctuaire spirituel : Permet de créer une zone de sanctuaire de 5 pieds autour du ritualiste.
Niveau 7 : Présence spirituel : Toutes personnes tentant de troubler le rituel tombent à 1 d’endurance pour toute la durée du rituel.


Champion Divin

Les champions divins sont la voie véritable de leur dieu. Ils sont la voix et les yeux de leur divinité car ils ont été élus par celui-ci.
Pre-requis : Un seul par Divinité. Doit faire une ou plusieurs quêtes (Voir organisation)
Stats Bonus : + 10 point de vie. +2 dans tous les stats.

Bonus :
Niveau 5 : Vitalité divine : Le dieu transfert une partie de sa résistance à son champion. Il est pleinement affecter par les coups bénits ou maudits (selon leur alignement), ainsi que magiques. Il doit se choisir un type d’arme (contondant, tranchants, perforant) et les attaques de ce type ne feront qu’un seul point de dégâts. Les attaques des deux autres type ne feront aucun degat (a moin etre magique ou benit/maudit)
Niveau 7 : Différent pour chaque dieu (voir organisation)


Artisan

Les artisans ont apprit à manipuler d’une drôle de manière l’énergie arcane. Ils arrivent à en intégrer une partie dans les objets.
Pre-Requis : Artisanat (Maitre)
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Utilisation de parchemin : Permet à l’artisan d’utiliser des parchemins mais seulement pour ses créations.
Niveau 7 : Créateur : Pourra créer, dans sa vie, un artéfact. Il devra mettre toute son énergie dans son art et n'aura pas la possibilité d'en créer un second.


Ambassadeur

Les ambassadeurs représentent un peuple, une nation, une armada, un clan ou une principauté. Ils disposent de plusieurs avantages tels que l'immunité diplomatique et le droit d'appeler un arrêt de guerre.
Pre-requis : Lecture écriture (Maitre), Heraldrie (Maitre) Doit être déclaré ambassadeur par sa nation, clan. Ne peut y avoir qu’un ambassadeur par groupe (voir nation et clan ect.)
Stats Bonus : +1 Volonte, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Immunité Diplomatique : Grâce à cette habilite, si l'ambassadeur est accusé de crime, il peut invoquer l’immunité diplomatique pour être jugé par des représentants de la loi de sa race ou de sa principauté.

Niveau 7 : Diplomatie: L'ambassadeur aristocrate peut utiliser l'avantage bannière sans l'obligation d'avoir un porte étendard avec lui. De plus, si des pourparlers sont demandé avec le chef du groupe adverse, ce dernier ne peut refuser. Si aucune entente n'est prise, les combattants adverses (non roturiers ou paillard) devront utiliser une résistance mentale pour attaquer. Si entente est prise et que le camp adverse ne la respectent pas, les alliés de l'ambassadeur reçoivent un bonus de haine de +1 au dégât pour la durée de l'affrontement.
Si l'ambassadeur n'est pas un aristocrate, cela donne l'avantage de bannière niveau 3 sans l'obligation d'avoir un porte étendard avec lui
Désavantage: Pour pouvoir utiliser la compétence diplomatie, l'ambassadeur doit quand même avoir, en sa possession, une preuve de son rang (seau, étendard, lettre,…)


Tacticien

Les tacticiens mènent les hommes au combat, non pas pour qu’ils n’y meurent pas, mais pour qu’ils emportent avec eux le plus grand nombre de vies possibles. Donnez-leurs un mur et des hommes aptes à répondre aux ordres et ils tiendront.
Pre-Requis : Stratège (Maitre) Enseignement Stratège (Initié), Héraldrie (Initié)
Stats Bonus : +1 Connaissance, +1 Volonté

Bonus :
Niveau 5 : Spécialisation tactique : Ajoute +1 aux bonus de la compétence Stratège.
Niveau 7 : Immunité à tous sorts où pouvoir l’empêchant d’utiliser sa compétence stratège. (Silence, toucher de la goule, ect)

Chef de Clan (de Guilde, etc)
Le chef des Guild de marchant, de Mercenaire ou meme des regroupement de contrebandier son des personne capable exploiter les talents particulier de chacun de leurs membres

Pre-Requis : Une competence [Maitre],
Stats Bonus : +1 Connaissance, +1 Volonté

Niv.5: Guilde
peut se former une guilde qui doit compter au moin 6 membres et avoir un interet commun (exemple: Mercenaire, Hors la lois, des Commercant ), la guilde apres sa formation (un scenario) recevera le une tresorie de 3 po + 1pa/ membres

Niv.7: Enseignement
Chaque membres du groupe qui ne la possède pas déjà gagne une compétence GÉNÉRALE au rang initié qui a un lien direct avec la guilde. Le joueur perd cette habileté s'il quitte le groupe. La compétence, une fois choisie, ne peut être changé. Un nouveau venu se doit d'attendre 2 scénarios avant de l'avoir. (donc il l'a à son 3e GN).

Apothicaire



L'apothicaire est un maître dans son art, qu'il soit Alchimiste, Herboriste ou Maître des substances pernicieuses. Il possède un grand savoir sur son art et constitue une référence pour tous.

L'Alchimiste

Classe de prestige accessible au :
Magicien, Ashikari, Barde, Shaman et Aristocrate

C'est un apothicaire qui est passé maître dans l'art de créer des potions et des poudres.
Pré-requis : Alchimie [Maître], Connaissance 7, se faire enseigner par un Apothicaire Alchimiste
Bonus de Stats : + 2 connaissance

Niveau 5 : Science des réactifs : Connaît toutes les potions et les poudres. Réduit de 1 toutes les quantités de tous les réactifs de toutes ses potions et poudres (minimum de 1).

Niveau 7 : Alchimie avancée : Permet de créer des potions et poudres ayant des effets selon les ingrédients utilisés (voir avec l’organisation pour la création d’une potion ou d'une poudre.) Réduit à nouveau de 1 toutes les quantités de tous les réactifs de toutes ses potions et poudres (minimum de 1.)



Herboriste

Classe de prestige accessible au :
Rôdeur, Prêtre d'Arbus et d'Épim, Druide, Brigand, Shaman et Aristocrate

Pour cet apothicaire, les plantes n'ont plus de secret.

Pré-requis : Herboristerie [Maître], Connaissance 7, se faire enseigner par un Apothicaire Herboriste

Stats bonus : +2 Connaissance

Niveau 5 : Science des substances toniques : Connaît toutes les mixtures. Réduit de 1 toutes les quantités de tous les ingrédients de toutes ses mixtures (minimum de 1).

Niveau 7 : Science des traitements contraires : Connaît toutes les drogues. Permet de créer des mixtures ayant des effets selon les ingrédients utilisés (voir avec l’organisation pour la création d’une potion ou d'une poudre.) Pour doubler la durée des mixtures d'un Apothicaire Herboriste, un personnage peut utiliser une résistance physique.



Toxicologue

Classe de prestige accessible au :
Rôdeur, Prêtre de Panath, Druide, Voleur, Assassin, Brigand, Shaman et Aristocrate

C'est un apothicaire spécialisé dans l'art de la toxicologie.

Pré-requis : Toxicologie [Maître], Connaissance 7, se faire enseigner par un Grand Maître Toxicologue
Bonus de Stats : + 2 connaissance

Niveau 5 : Science des substances délétères : Connaît tous les poisons. Permet de demander 2 résistances physiques pour résister à aux poisons créés du maître toxicologue.

Niveau 7 : Science des traitements contraires : Connaît tous les antidotes. Permet de créer des poisons inconnus de tous, ayant des effets selon les ingrédients utilisés (voir avec l’organisation pour la création d’un poison). Une fois créés, doivent être testés sur 1 sujet obligatoirement (il ne doit pas savoir qu’il sera cobaye).
Rend les poisons du maître toxicologue quasi-impossible à soigner, sauf par les antidotes du maître toxicologue ou maitre herboriste et la magie de Heim. Pour y résister, il faut depenser 3 résistances physique


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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeVen 1 Aoû 2008 - 0:02

Guerrier



Champion

Les champions sont les personnes par excellence pour représenter quelqu’un dans un duel. Ils sont de redoutables adversaires, seuls.
Pre-Requis : Représenter un noble ou un bourgmestre, Courage (Maitre)
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Force

Bonus :
Niveau 5 : Spécialisation martiale : Peut se cumuler avec la spécialisation précédente
Niveau 7 : Protecteur : Permet au champion de recevoir la moitié de sa volonté en coup à la place de la personne qu’il protège par combat. Donc, si le "protégé" reçoit un coup il sera transmit magiquement au champion.


Maître d’arme

Les maîtres d’arme savent enseigner l’art du combat autant dans les milices locales que dans les armées. Leurs techniques visent l’efficacité.
Pre-Requis : Enseignement : Maniement d’arme (Maitre)
Stats Bonus : +1Force, +1 Endurance

Bonus :
Niveau 5 : Spécialisation didactique : Divise le temps d’enseignement des compétences de combat par 3.
Niveau 7 : Enseignement : Permet de réduire le coût de la compétence d’enseignement à 1-1-2


Barbare



Fou de guerre

Les fous de guerre sont des guerriers obnubilés par l’idée de se battre et de trouver un adversaire assez grand pour le tuer.
Pre-Requis : Berserker, Quête spirituel pour relâcher l’animal en lui
Stats Bonus : +1 Force, +1 Endurance

Bonus :
Niveau 5 : Récupération : Après un combat, si le fou de guerre n’est pas tombé agonisant, il récupèrera au rythme de 3 points de vie par tranche de 10 minutes.
Niveau 7 : Chien de Guerre : Une fois en rage, rien ne peut l'empêcher de combattre.

Malus : Doit prendre part à toute guerre.


Nomade

Les nomades sont des chasseurs tentant de survivre. Même s'ils les plus pacifistes de tous les barbares, ils demeurent cependant apte à donner la frousse à leurs ennemis.
Pre-Requis : Pistage (Initié) Déplacement en foret (initié)
Stats Bonus : +1 Force, +1 Endurance

Bonus :
Niveau 5 : Homme a tout faire : Donne le choix de 3 compétences (Auxquelles ils ont déjà droit) et reduire leurs couts de 1 minimun 1.
Niveau 7 : Adepte de la survie : Ajoute +2 au bonus de Survie et ajoute une réduction de temps de 5 minutes pour le rang Maître.


Barbare Totémique

Les barbares totémiques sont des combattants vénérant les esprits de la nature. Ils portent toujours son totem sur eux.
Pre-requis : Doit faire une quête spirituelle et porter une représentation de son totem sur soi en tout temps.
Stats Bonus : +1 Force, +1 Endurance

Bonus :
Niveau 5 : Habilité totémique : À voir avec l’organisation selon l’animal choisi.
Léopard : Permet d'avoir l’instinct du chasseur en lui de faire un contre-fuite (courir après une personne qui utilise la compétence fuite)
L’ours : +2 force
Loup : Courage (initié)
Faucon : Vigilance (Initié)
Bison : Extraction (Initié)
Coyote : Ne peut être réduit au silence
Niveau 7 : Totem (Au moins 4 pieds) : Doit être planté sur le champ de bataille pour être activé. Utilisable une fois par jour. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie, le barbare peut se relever en tant qu'âme, allé toucher au totem et retourner au combat avec la moitié de ses points de vie en état de rage féral.



Rôdeur



Traqueur

Les traqueurs sont des chasseurs par excellence : adeptes des collets et du maniement de l’arc, il peut s’avérer dangereux de se promener dans les bois en leur présence, s’ils sont malveillant à votre égard.
Pre-Requis : Pistage (Maitre), Pose de piege (Adepte)
Stats Bonus : +1 Endurance, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Prédateur aguerri : +1 aux dégâts avec un arc
Niveau 7 : Maitre des pieges : Donne une réduction du temps requis à la pose d’un piège de 15 minutes. De plus ajouter + 2 dégâts à tous leurs pièges.


Protecteur

Les protecteurs sont là pour sauvegarder la faune et la flore locale.
Pre-Requis : Déplacement en foret (Maitre) Environnement familier (Maitre)
Stats Bonus : +1 Endurance, + 1 Volonté

Bonus :
Niveau 5 : Connaissance de son environnement : +1 annule physique de mêlée lorsqu’il utilise la compétence Environnement familier,
Niveau 7 : Expertise en foret : +10 secondes lorsqu’il utilise la compétence Déplacement en forêt, De plus il pourra réduire son temps de 5 minutes lorsqu’il cherche des ingrédients de la flore.
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeVen 1 Aoû 2008 - 0:07

Magicien



Archimage

Les archimages sont des magiciens ayant acquis tellement de pouvoir qu’ils œuvrent dans presque toutes les sphères de la magie.
Pre-Requis : sorcellerie (Adepte), Doit être accepter dans l’Académie de Kalba (Quête)
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Archimagie : +10 points de magie.
Niveau 7 : Eternel concentré : Réduit de 1 tous les sorts invoqués pour un minimun de 1 PM


Spécialiste

Les spécialistes arrivent à pousser la magie à ses plus extrêmes limites. Ils maîtrisent des sorts inconnus de tous.
Pre-Requis : Avoir créer un sort dans sa sphère.
Stats Bonus : +2 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Spécialisation arcane : Les sorts de la sphère de spécialisation deviennent plus accessibles, de sorte qu'il peut lancer des sorts 2 niveaux de plus que son niveau de sort habituel et il obtient un sort supplémentaire pour sa sphère de spécialisation par niveaux.

Niveau 7 : Maîtrise de ses sorts : Les sorts de sa sphère sont beaucoup plus difficiles à résister. Ajoute 1 résistances magiques sur tous les sorts de sa sphère de spécialisation et diminue le cout de 1 point de magie de ceux-ci.(minimum 1)

Malus : Ne peut avoir la compétence Sorcellerie de plus haut que niveau adepte et max niveau 6 dans les sphères de sorcellerie et augmente le cout en PM de ceux ci ( +1 PM a invoquer)
.



Anatomiste

Les anatomistes sont des magiciens de la sphère noire qui ont développé des connaissances en anatomie en occultant les cadavres.
Pre-Requis : Sphère Noire, Premier Soin (Maitre)
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Permet à l'aide de grimoire faire la recherche pour des créatures qui sortent de l'ordinaire (Voir Organisation)
Niveau 7 : Connaissance de l’anatomie : Donne accès à la compétence point vitaux et permet de faire des attaques sournoises de 6 points de dégâts.


Barde



Ménestrel

Les ménestrels sont des bardes ayant poussé leur apprentissage dans la maîtrise de leur voix.
Pre-Requis : Performance (Maitre), savoir chanter ou être un bon orateur pour vrai
Stats Bonus : +2 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Grand orateur : Le coût des chants passe à [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6.
Niveau 7 : Maitre de scène : Double le cachet d’argent de votre compétence performance lorsque celle-ci est utilisée.
Malus : Perd son accès aux compétences Arcanes, mais garde tout de même son accès aux compétences Hors-la-loi (toujours au coût de +1).


Prestidigitateur

Les prestidigitateurs sont aptes à divertir la foule avec maints tours qu’ils ont dans leur sac.
Pre-requis : Connaissance 8, Ne doit pas avoir de compétence Hors-la-loi
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Prestidigitation : Donne accès à des sorts de plus haut niveau (niveau 5: 1 à 4; niveau 8, 1 à 5; niveau 10, 1 à 6)
Niveau 7 : Sorcellerie : Donne accès à la compétence sorcellerie (Initié)
Malus : Perd son accès aux compétences Hors-la-loi.


Scalde

Les scaldes sont des bardes qui, suivant un guerrier dans ses épopées, vantent celui-ci. Ils se doivent donc d’être aptes à suivre celui dont ils chantent les louanges.
Pre-requis : Arme de Mêlée (Maitre) Courage (Initié)
Stats Bonus : +1 Force, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : L’endurance du scalde : +1 point de vie à chaque prochain niveau en plus des points de vie du Barde
Niveau 7 : Savoir faire scalde : Gagne l’accès aux compétences combattant. De plus ne peut être empêché de chanter.
Malus : Perd son accès aux compétences Hors-la-loi et Arcane.

Ashikari


Maitre des Rune
le runique est soit un Ashikarie ou un Pretre de Laranis qui as pouser son etude dans les rune et a redecouvert des rune jadis oublier.

Pre-Requis : Legende [maitre], doit poseder deux Rune
Stats Bonus : +1 Connaissance, +1 Endurance

niv 5 : Runique
devient un maitre dans l'art des runes, il s'on acces au rune perdu et peuvent en porter davantage
au niv 5, 6 elle peut prendre une nouvelle rune initier
au niv 7,8 elle peut prendre une nouvelle rune adepte
au niveau 9 une nouvelle rune maitre

niv 7 : Maitre Runique
permet pour la durer d'un scenario , permet au cout de X point endurance ( qui revienne 1 /h ) de transferer une rune a une personne (on ne peut plus l'utiliser par la suite).
rune Initier - 2 pts Endurance
rune adepte -4 pts endurance
rune maitre - imposible

Thaumaturge
( Ashikarie Mage)


Certain Ashikari develope leurs pouvoir de l' Obus Cantanus (vocalise) pour developper leur controle sur l'art arcane. c'est maitre de Obeas Tirga devienne des lanceur de sort hors paire.

Pre-Requis : Grimoire [Maitre], Avoir tout les sortileges de sa sphere de niv. 1 a 3
Stats Bonus : +1 Connaissance, +1 Volonté

Niveau 5 : Sorcier
a ce niveau, le thaumaturge peut prendre la competence Sorcelerie [initie] au cout de 4 pts . De plus, sa connaissance dans les art mystique lui conferent un bonus de 4 point de magie

Niveau 7 : Thaumaturge
a ce niveau, le thaumaturge peut prendre la competence Sorcelerie [adepte] au cout de 8 pts . Deplus , grace a ses recheche, il peut se choisir 3 nouveau sortileges (1 niv 1, 1 niv 2 et 1 niv 3 )


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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles Icon_minitimeVen 1 Aoû 2008 - 0:11

Prêtre



Hiérophante

Les hiérophantes sont les hauts pontifes de leur dieu. Nul ne les égales dans la puissance de leurs prières. Ils sont le chef de l’Église.
Pre-requis : Être le prêtre le plus haut niveau de la région (dans les joueurs). Ne pas avoir polythéisme
Stats Bonus +2 Volonté

Bonus :
Nveau 5 : Miracle Divin : +10 points de magie
Niveau 7 : Haut pontife : Tous les prêtres de la même religion devront utiliser 3 résistances magiques ou 2 mentales pour ne pas exécuter l’ordre du haut pontife.
Malus : Si son dieu tombe d’un rang, il perd un niveau. Si son dieu tombe de deux rangs, il perd deux niveaux et ainsi de suite.


Dévot

Les dévots sont des prêtres entièrement soumis à la volonté de leur dieu et de ses représentants sur terre.
Pre-Requis : Ne peut prendre polythéisme, Doit avoir été bénit par un Hiérophante
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Force

Bonus :
Niveau 5 : Dévotion : Permet de sacrifier 1 point de vie pour gagner 1 point de magie et ce, de manière permanente.
Niveau 7 : Clerc fanatique : Reçoit 2 résistance magique, 2 mentale, 1 physique.
Malus : Ne peut résister aux ordres du haut pontife.


Héraut divin

Les hérauts divins amènent la parole de leur dieu sur le champ de bataille. Ils sont aussi responsables de faire connaitre les dogmes du dieu. Il est un apôtre ou un missionnaire chez les peuplades incultes.
Pre-requis : Dogme (Maitre)
Stats Bonus : +2 Volonté

Bonus :
Niveau 5 : Conversion : Permet au héraut divin de convertir les priants des autres dieux (Permet de convertir une personne sans lui faire subir les malus habituels mais elle doit quand même être volontaire).
Niveau 7 : Sainte écriture : Lorsque le héraut divin lit des passages des saintes écritures de son dieu, certains bonus sont donnés aux suivants de ce dieu qui écoutent. (Voir avec organisation)



Templier



Hospitalier

Les hospitaliers sont des templiers ayant décidé de combattre les cultes ennemis sur leur propre territoire.
Pre-requis : Premier Soin (Maitre), posséder au moins un sort de guérison.
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Endurance

Bonus :
Niveau 5 : Position défensive : Gagne 2 annules dès qu’il est en position défensive.
Niveau 7 : Hospitalier : De plus, ses sorts de soin et sa conviction divine soignent +4 PV lors d’une bataille.


Inquisiteur

Les inquisiteurs appliquent les dogmes de leur dieu à la lettre. Pour ce faire, ils usent de méthodes drastiques.
Pre-Requis : Ne peut pas prendre Polythéisme, Dévotion Fanatique
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Force

Bonus :
Niveau 5 : Zèle : Ajoute +2 à la compétence Hérésie.
Niveau 7 : Chasse à l’hérésie : Il faut crier Hérétique!! et ajoute +4 au bonus de la Conviction Divine lorsqu'utilisée pour l'attaque.


Paladin

Les paladins sont des templiers ayant été illuminé par les paroles de leur dieu et s'étant rapproché de celui-ci un peu plus…
Pre-Requis : Âme de lumière ou âme des ténèbres. Ne peut pas prendre polythéisme.
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Force

Bonus :
Niveau 5 : Foi : +1 point de magie pour chaque niveau suivant (en plus des points de magie gagnés en étant Templier); accès à 1 niveau de sort plus haut à chaque niveau pour un maximum de niveau 6.
Niveau 7 : Arme sanctifiée : Il doit faire une quête spirituelle pour avoir une arme sanctifiée (Voir organisation). Cette arme est bien sur un artéfact utilisable seulement par lui-même


Druide



Grand Druide

Les grands druides sont ceux présidant les conseils dans les caerns. Il ne peut y avoir qu’un seul grand druide par région.
Pre-requis : Doit battre le grand druide de la région.
Stats Bonus : + 1 Force, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Grand Druide : Tous les druides devront utiliser 3 résistances magiques ou 2 mentales pour ne pas exécuter l’ordre du grand druide.
Niveau 7 : Essence faunique : + 10 points de magie


Métamorphe

Les métamorphes sont des druides ayant poussé très loin la communication avec leur totem et utilise régulièrement les sortilèges de métamorphose de Wulvenar.
Pre-requis : Doit prier Wulvenar
Stats Bonus : +2 Endurance

Bonus :
Niveau 5 : Métamorphose : Permet de se transformer en son animal totem. Utilisable [Niveau – 4] fois par jour.
Niveau 7 : Langue sylvestre : Permet d’utiliser leurs sorts et cela même pendant la transformation. Mais ne peut parler que la langue sylvestre.


Gardien

Les gardiens sont des druides qui, de loin plus apte à manier les armes, ont décidé de régler les différents par le combat.
Pre-requis : environnement familier (maitre), Camouflage (adepte)
Stats Bonus : +1 Force, +1 Endurance

Bonus :
Niveau 5 : Belliciste : +1 point de vie à chaque prochain niveau qu'il atteint, enlève toutes restrictions concernant les armes (Exemple un elfe synastie pourrait utiliser une arme en métal)
Niveau 7 : Guérilla : +2 annule d'attaque physique de mêlée lorsqu'il utilise la compétence Environnement Familier; +1 point de dégât avec des armes de mêlée.
Malus : Ses sorts lui coûtent 1 point de mana de plus à invoquer.
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