AJOUT DES NOUVELLE RACESLes HengeyokaiC’est créatures son des humanoïdes qui son les descendent des grand seigneur Gourouzou (A l’exeption des Naozumai). Longtemps leurs existence fut cacher au yeux de tous mais il on refait surface en l’an 308 du troisième age.
AracknotideCette creature de Type Insectar est un melange elfe Darkonesti et d'araignee. Ils sont les enfant favori de Tark et de Wulvenar. Ils ont de la meme famille que les infame driders. Il vienne au monde comme leur descendent araignee dans des oeufs. quelque fois, tark Transforme l'un de ses suivants en Aracknotide pour le recompenser.
les Aracknotide son des creature hautement endurante et son capable d'exploit de force.
Avantage(s) + 1 force, +1 endurance, Evasion, Glande a Venin (s il possede de la noblesse)
Désavantage(s)Vunerabilite au feu ( Dégâts de feu font x2 dégâts )
Restriction(s) Ils s'ont la peau noire, entre 6 et 12 yeux, certain on des mandibule ou des dent completement pointu.
Classe(s) Permise(s) Pretre ou Templier (Tark/Wulvenar), Guerrier, Ashikari, Voleur et Assassin
Alignement(s) Mauvais Seulement
.......descriptif des avantage special ......
EVASION : permet acheter la competence de fuite meme si il ne son pas hors la lois a un cout de +1. si Voleur ou Assassin, a un rabais de 2 point pour acheter la competence ( Initier : Gratuite, Adespte : 2 pts Maitre : 4 pts)
GLANDE A VENIN : permet d'extraire de son crache une puissante toxine qui peut remplacer n'importe quel ingredien en toxicologie ( 1 fois par point de Noblesse ).cette ingredient est representer par une carte.
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Naozumailes homme rat ou Ratling, les Naozumai furent exterminer par les force de Brunak lorsqu'il etait encors qu'un Mortel. On doit leurs retour seulement a cause du portail des age et du clerger de Kirgi. Des qu'une de ses creature est vue, on peut etre assurer qu'une colonie est proche.il existe une potion pour transformer des Humain en Naozumai.
Avantage(s) +1 connaissance, Fleau, Catalepsie [Initié] gratuit, [Adepte] 2, [Maître] 4.
Désavantage(s) Phobie (3) de base, sans retour de points (peut avoir 2 phobie, une qui donne des point) Ne peut avoir la compétence Courage.
Restriction(s) Doit resembler a un homme rat, avec ou sans queue,
Classe(s) Permise(s) toute
Alignement(s) tous sauf loyal
......descriptif des avantage special ......
FLEAU : grace a cette abiliter, on est totalement immuniser au maladie de tout type et on devient porteur de celle ci. les maladie son representer par des carte. a chaque scenario on recoit un nombre x de carte qu'on remet au joueur. les carte son determiner par les maladie.
Il est a noter que cette habileter remplacera aussi la resistance au maladie du pretre de Kirgi, de plus un prêtre de kirgi homme-rat aura le double des cartes de maladies
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Les WolfenLes Puissant Homme Loup son un peuple assez primitif et violent. on les retrouve principalement en esclavage sur le continent noire mais certaine tribu on ete vue en Morkasie et en Falardi. Certain on regresser a etat sauvage mais certain son aussi evoluer les humains
Avantage(s) + 1 force et + 1 Volonte, Griffe
Désavantage(s) - 1 Endurance, soif de sang
Restriction(s) doivent avoir une tete de Loup, certain on des griffe d'autre pas (marque Erva)
Classe(s) Permise(s) tous
Alignement(s) Tous
......descriptif des avantage special ......
SOIF DE SANG : les Homme Loup son calme jusqu'a ce que le sang soit verser. une fois qu'il voit le sang couler, il est tres difficile pour eux de quitter un combat. il doivent depenser une resistance mental ou etre trainer de force hors d'un combat.
GRIFFE : les griffe des Wulfen peuvent etre toute petite et presque pas apparente mais certaine son immence lame acerer. il leur faut arme exotique pour pouvoir benificier des bonus de combat au griffe.
Arme Exotic [initier] Griffe : Marque Erva (1) normal pour une marques Erva : 3 pts de degat
Arme Exotic [Adeote] Griffe : Marque Erva (2) Griffe d'au moin 30 cm : 4 pts de Degats
Arme Exotic [Maitre] Griffe : Marque Erva (3) Griffe demeusurer 45 cm : 4 pts de degat + bonus de force
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Les RakashaLes Homme Felin on souvent ete vue au Fal-Dor et dans les contree elfique. un clan a elu residence en Morkasi et un autre au Ru. les rakasha on une perception qui sort de ordinaire, rien n'echape a la vigilance d'une de ces creature.
Avantage(s) + 1 Volonte, Sentinel
Désavantage(s) -1 force, Tic nerveux (en rapport avec les félins) (1) (pas de retour de points), (3) (retour de 2 points)
Restriction(s) doivent resembler a un felin soit par maquillage ou avec une protese
Classe(s) Permise(s) : tous
Alignement(s) Tous
......descriptif des avantage special ......
SENTINEL : Grace a leurs perception qui est hors du commun, les Rakasha peuvent acheter Vigilance au Coût : [Initié] GRATUIT, [Adepte] 3, [Maître] 6 de plus, les Rakasha peuvent annuler une attaque ''surprise'' par rang de vigilance ( Initiee : 1 x Scenario, Adepte : 2 x Scenario, Maitre 3 x Scenario)
une attaque suprise peut comprendre ( ambuscade, attaque surnoise, une attaque de dos surprenan vraiment la personne)
Tengu
c'est homme oiseau (de different type mais les plus commun son le corbeau, aigle et le vautour) son des creatures qui adore la liberter et leurs puissante aile leur permette de voler pour un certain temps.
Avantage(s) +1 endurance, VOL
Désavantage(s) -1 force, -1 volonte, FURETEUR
Restriction(s) doivent avoir des ailes qui font un minimum de la longueur du dos
Classe(s) Permise(s) : tous
Alignement(s) Tous
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VOL
si le Tengu porte une armure legere (combat en armure [initiee]), il pourra utiliser ses ailes pour s'enfuire (equivalant de fuite [initie]) le temps est baser sur l'endurance . De plus, la personne peut voler durant 1 minutes x Endurance, 1 fois par jours.
lorsque la personne vol, elle ne peut attaquer (sauf avec arme de jet) et ne peut etre attaquer (sauf par arme de jet)
FURETEUR
les Tengus sont des creature tres curieux. chacun d'eux on une fixation qui les pousse a investiquer toute sorte de chose. (exemple : un descendent du corbeau voit de quoi qui brille il va le voler, ) la fixation est choisi un peut comme une obsesion [2] et est jouer comme tel
Les Tejonn
les homme blaireau ou demi nain comme certain Morksien les s'appele son des etre barbu et trappu. ils sont plus a l'aise dans les tunel des mine Morkasienne qu'a la lueur du jour.
Avantage(s) +1 Force, Griffe, Infravision, Maitre Mineur
Désavantage(s) -1 connaissance, Placide
Restriction(s) doit avoir de la Barbe,
Classe(s) Permise(s) : toute
Alignement(s) toute
------------Habileter Special------------------
GRIFFE : les griffe des Tejonn peuvent etre toute petite et presque pas apparente mais certaine son immence lame acerer. il leur faut arme exotique pour pouvoir benificier des bonus de combat au griffe.
Arme Exotic [initier] Griffe : Marque Erva (1) normal pour une marques Erva : 3 pts de degat
Arme Exotic [Adeote] Griffe : Marque Erva (2) Griffe d'au moin 30 cm : 4 pts de Degats
Arme Exotic [Maitre] Griffe : Marque Erva (3) Griffe demeusurer 45 cm : 4 pts de degat + bonus de force
MAITRE MINEUR
les Tejonn son des expert mineur, le cout Extration est de Initier [gratuit] Adepte [ 1 point] Maitre [2 point] , de plus, il debute chaque scenario avec des lingot ( 2 pour initier, 4 pour adepte et 6 pour maitre) et peuvent si il gagne un roche -papier -sciceau il debute avec (initiee -1 lingot argent, adepte 2 lingot argent et maitre 1 lingo mytril)
PLACIDE
les Tejonn son lent a mettre en colere, si ceux ci on une habilete de rage il doivent depenser une resistence mental ou magique pour activer celle ci.