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 Les Changements de Regles

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Danzaki
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeVen 1 Aoû 2008 - 0:16

Voleur



Maître serrurier

Aucun verrou ne résiste aux maîtres serruriers. Ils connaissent toutes les formes de cadenas, de loquet, de serrure et toutes les techniques les plus efficaces pour les ouvrir.
Pre-Requis : Crochetage (Maitre) Utilisation d’objet magique (Initié)
Stats Bonus : +1 Connaissance, +1 Volonté

Bonus :
Niveau 5 : Maître du crochetage : Possède que des bons numéros
Niveau 7 : Crochetage magique : Permet au maitre serrurier de même ouvrir les verrous magiques.

Dueliste

Les duellistes sont d'anciens adeptes du subterfuge ayant décidé d’utiliser leur agilité hors du commun dans les combats de mêlée.
Pre-requis : Coup précis (Maitre), Ambidextérité (Adepte)
Stats Bonus : +1 Force, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Maîtrise des armes courtes : +1 au dégât avec toute arme courte.
Niveau 7 : Esquive surnaturelle : Permet d’utiliser ses esquives pour éviter un sort d’attaque. (Exemple : Boule de feu, cône de froid, flèche d’acide ect….)

Assassin



Coupe-gorge

Les coupe-gorges sont des assassins ayant poussé leur expertise jusqu’à son extrême limite.
Pre-requis : Point vitaux (Maitre)
Stats Bonus : +1 Force, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Assassinat : Bonus du niveau à l’attaque sournoise
Niveau 7 : Camouflage de corps : L’assassin peut camoufler un corps dans l’endroit où il se trouve afin que ce dernier ne soit pas retrouvé. Il doit y rester le temps normal qu'un joueur doit rester mort. En se qui concerne la mort définitive (plus de vie), le corps reste caché de façon permanente. Seul pistage ou vigilance à maître peut retrouver le corps.


Dueliste

Les duellistes sont d'anciens adeptes du subterfuge ayant décidé d’utiliser leur agilité hors du commun dans les combats de mêlée.
Pre-requis : Coup précis (Maitre), Ambidextérité (Adepte)
Stats Bonus : +1 Force, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Maîtrise des armes courtes : +1 au dégât avec toute arme courte.
Niveau 7 : Esquive surnaturelle : Permet d’utiliser ses esquives pour éviter un sort d’attaque. (Exemple : Boule de feu, cône de froid, flèche d’acide ect….)


Ombre

Ces assassins croient encore aux anciens et développent des techniques surnaturelles pour parvenir à leurs fins. Ils usent de l’Obeas Tirga pour assassiner.
Pre-requis : Avoir de l’obeas Tirga, Point vitaux (Maitre)
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Arme d’Ombre : Possède une arme faisant des dégâts d’ombre (doit la faire fabriquer ou la trouver en questant)
Niveau 7 : Ombre Servant : Permet d'étrangler une personne pendant 10 secondes/point d’endurance de la victime ensuite, elle tombe inconsciente. Si la personne va dans la lumière l’effet de l’ombre cessera. Peut être utilisé volonté/3 par nuit.
Malus : Imprégné d’Obeas Tirga : Peut être perçu par n’importe quel détenteur du pouvoir de l’ancienne magie.


Shaman



Voyant

Les voyants sont des shamans en lien plus serré avec les esprits que n’importe quel autre.
Pre-requis : Clairvoyance
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Connaissance

Bonus :
Niveau 5 : Spiritisme : Permet de voir tous les êtres invisibles. Ne permet pas de voir les gens cachés dans l’ombre ni les gens camouflés. Immunise contre les attaques sournoises. Permet d’esquiver 3 attaques non-magiques. Doit consommer une drogue de rang Initié minimum pour activer le spiritisme. Le spiritisme fait effet pendant toute la durée de la drogue
Niveau 7 : Prémonition : Permet de protéger une personne d’un achèvement. Car le voyant lui dira la façon dont il mourra et celui-ci pourra ainsi s'en tirer. Utilisation Volonté 1-4, 1 fois; 5-8, 2 fois; 8 et +, 3 fois par jours. Doit être dit à l’organisation au début du scenario.



Paillard



Fantassin

Les fantassins sont des paillards s'étant engagés dans une organisation militaire quelconque.
Pre-requis : Recevoir l’enseignement : Arme ou armure
Stats Bonus : +1 Force, +1 Endurance

Bonus :
Niveau 5 : Équipement : Perd son malus d'armure et de dégât
Niveau 7 : Entraînement : Donne une arme de prédilection comme pour le guerrier


Chambellan

Les chambellans sont des personnes de la populace qui ont été engagé au service d'un noble et qui à prit de l'expérience.
Pre-requis : Être engagé par un noble
Stats Bonus : +1 Connaissance, + 1 Force

Bonus :
Niveau 5 : Routine : Lorsqu'il utilise la compétence extraction; [Initié] : x3, [Adepte] : x4, [Maître] : x5
Niveau 7 : Bourgmestre : Apporte davantage de ressources au noble (Voir organisation)
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeVen 1 Aoû 2008 - 13:55

MODIFICATION DU SPECIALISTE SUITE A LA SUJESTION D'UN JOUEUR
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2008 - 15:18

Changement au Shaman


Shamans

Compétences de départ Utilisation d'Arme de Mêlée [Initié], HERBORISTERIE [adepte]
(ilest a noter qu'il ne peut monter Herboristerie a part que de recevoir l'enseignement)



Changement au Rodeur


Rôdeur

2. Accès Sphère Verte (Niv.2 à 10)

Classe : Rôdeur
Niveau : à partir du niveau 2

Le rôdeur a accès aux sorts de la sphère verte.

Note: il peut invoquer sans malus si celui ci a une armure qui entre dans la categorie de combat en Armure Initie. si il porte une armure qui est de type Adepte, ses sortilege lui coute le double de point de mana.

Niveau Sorts
2 2x niv.1
3 1x niv. 1
4 1x niv. 2
5 1x niv. 1 ou 2
6 1x niv. 3 + 1x niv. 1 ou 2
7 1x niv. 1, 2 ou 3
8 1x niv. 4
9 1x niv. 1, 2 ou 3
10 1x niv. 1, 2, 3 ou 4
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeJeu 14 Aoû 2008 - 16:37

SORTILEGE DE BRUNAK

IL EST A NOTER QUE MAINTENANT LA PAROLE INVOCATION DE BRUNAK EST

PAR LA FORCE REPTILIENNE DE BRUNAK


CECI EST EN PLUS DES SORTILEGE COMMUN A TOUT LES DIEUX

Les Sorts
======
1 Niveau
======

Force (Enchantement)

Portée : Toucher
Cible : 1 personne
Durée : 1 heure
Invocation : Par la force Reptilienne de Brunak, moi * Nom du prêtre* je te supplie de me donner le don de la force
Description : Donne +2 de force a la cible

Camouflage (Transformation)
Portee : Toucher
Cible : 1 personne
Durée : 2 min / point de Volonté
Invocation : Par la force Reptilienne de Brunak, moi * Nom du prêtre* je te supplie de me donner la couleur de la foret
Description : donne équivalent de Camouflage [Maître] pour la durée du sortilège.
{Permet d'échapper à la Vigilance d'une personne ayant la compétence de niveau Maître, tant que vous vous tenez dans les bois et que vous ne bougez pas. Si vous bougez, une personne de rang Maître en Vigilance peut vous apercevoir. Vous trompez cependant l’œil des personnes n'ayant aucun rang, un rang Initié ou un rang Adepte en Vigilance, même en bougeant (lentement).}

======
2 Niveau
======

Force Naturel (Enchantement)

Porté : Toucher
Cible : 1 personne / 3 Niveau
Durée : 1 heure / 3 Niveau
Invocation : Par la force Reptilienne de Brunak, moi * Nom du prêtre* je te supplie de veiller à que notre force reste aussi grande que ta gloire.
Description : Permet au personne toucher de ne pas être affaibli par des baisses de forces durant la durée du sort

Écaille du Komodo (Enchantement)

Porté : Toucher
Cible : une personne
Durée : un coup (ou 30min / niv.)
Invocation : Par la force Reptilienne de Brunak, moi * Nom du prêtre* je te supplie de rende ma peau telle que celle de tes enfants
Description : grâce a ce sortilège, la peau de la personne devient rugueuse et caoutchouteuse. Le protégent ainsi de la prochaine attaque Perce Armure peut importe origine.

======
3 Niveau
======

Souffle de Brunak

Portée : 10 pieds
Cible : Rayon de 5 pieds
Durée : Instantanée
Invocation : Par la force Reptilienne de Brunak, moi * Nom du prêtre* je t’implore de renverser mes ennemis par ta puissance
Description : Permet dans un rayon de 5 pieds choisi du prêtre de faire tomber au sol ses ennemis en leurs causant 4 points de dégâts

Salive du Cobra (enchantement Arme)

Portée : personnelle
Cible : une arme
Durée : 5 minutes pour donner 1 coup
Invocation : Par la force Reptilienne de Brunak, moi * Nom du prêtre* je t’implore de rende ma salive corrosives.
Description : Grâce a ce sortilège, la personne crache sur son arme et l’enduit d’un poison virulent qui s’attaquera au système Musculaire de la victime lui faisant perdre immédiatement 4 point de force a moins qu’une résistance physique ne soit prise. Il est a noter que ce poison est magique et outre passe la résistance au poison des Synastie.

======
4 Niveau
======

Puissance Accrue (Enchantement)

Portée : Personnel
Cible : Personnel
Durée : 30 minutes
Invocation : Par la force de Brunak, moi * Nom du prêtre* je t’implore de me rendre une partie de ta force pour la gloire de ton nom
Description : Permet au prêtre d’avoir une augmentation de +4 de force et +2 endurance durant 30 minutes

Spiritualité Collective
Portée : Toucher
Cible : un sethkar, demi sethkar ou Cegraal (oeuf de la Sethkar)
Durée : Instantanée
Invocation : Par la force Reptilienne de Brunak, moi *Nom du prêtre* je t’implore de me liée a esprit de collectivité
Description : Permet d’avoir accès au vaste savoir collectif des Sethkars et avoir une réponse a un questionnement. Voir Organisateur et ne peut être fait qu'une fois par scénario.

5 Niveau
======

Poing de Brunak

Portée : 10 pieds
Cible : 1 personne
Durée : Instantanée
Invocation : Par la force de Brunak, moi * Nom du prêtre* je t’adjure de frapper mon ennemi par ta puissance force
Description : Un poing invisible frappe la victime lui causant 10 points de dégâts et le rend étourdit durant 10 secondes

Eveil Reptilien (transformation)

Portée : personnelle
Cible : sois même
Durée : 2 minutes / niveau
Invocation : Par la force de Brunak, moi * Nom du prêtre* je t’adjure de réveiller en moi ton plus fidèle enfant.
Description : comme les Sethkar, le prêtre ressent les vibrations terrestre lui permettant de voir dans les ténèbres (même magique), de ne plus être affecter par les aveuglement et de savoir si (mais pas le voir exactement ou il est) les personne invisible ou dissimuler.

======
6 Niveau
======

Main de force

Portée : 10 pieds
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes
Invocation : Par la force de Brunak, moi * Nom du prêtre* je t’adjure de serrer la victime pour qu’elle ne puisse bouger
Description : Une main invisible serre la victime lui causant 1 point de dégâts par minute, elle ne peut se déprendre sauf sur si la victime possède une force de 8. Elle peut cependant bouger le haut du corps et se défendre. Si la victime est un lanceur de sort, elle ne peut utiliser de sort durant le temps qu’elle soit sous l’emprise de la main de force.

Appel du Sethkar Vamar

Portée : touchée
Cible : 1 personne (combattant, voleur ou assassin)
Durée : 30 minutes
Invocation : Par la force de Brunak, moi * Nom du prêtre* je t’adjure de transformer cette être en l’un tes fils
Description : transforme le corps d’une personne inconsciente en un Sethkar Vamar. Celuici sera sous les ordres du prêtre. A la fin du sortilège la personne aura aucun souvenir de ce qui s’est passer. (meme principle qu'un mort vivant sauf le sethkar est vivant, voir organisation pour les masque requit)

Note : le Sethkar Vamarr a les meme statistique que la personne avec ce petit changement
Arrow +1 force et +1 endurance
Arrow 1 annule / 2 niv du prêtre
Arrow immuniser au poison
Arrow Salive du cobra 1x

======
7 Niveau
======

Mur de force

Portée : 10 pieds
Cible : Voir description
Durée : 10 minutes / 3 Niveau
Invocation : Par la force de Brunak, moi * Nom du prêtre* je te conjure de crée un mur de force à cet endroit précis
Description : Permet au prêtre de crée un mur de 20 pieds de long par 10 pieds de haut. Personne ne peut traverser le mur. Aucun sort ni flèche ne peut traverser le mur de force. Seul un sort de dissipation suprême permet de détruire le mur de force.

Souffle de la Basilique

Portée : 10 pieds
Cible : Voir description
Durée : 5 minutes / 3 Niveau
Invocation : Par la force de Brunak, moi * Nom du prêtre* je te conjure de rende mon souffle telle le respire de la basilic
Description : souffle en direction d’une personne et celle-ci se transforme en pierre. La personne en pierre devient immédiatement immuniser a toute attaque (la statue ne peut être briser) mais lorsque le sortilèges prendra fin elle perdra 2 point de force et endurance (qui revienne 1par heure)

======
8 Niveau
======

Puissance de Brunak (Enchantement)

Portée : Toucher
Cible : 1 personne / 3 Niveau
Durée : 30 minutes
Invocation : Par la force de Brunak, moi * Nom du prêtre* je te conjure de nous conférer ta puissance pour glorifier ton nom
Description : Augmente de +4 en force et endurance durant la durée du sort aux cibles touchées.

Essence Draconique (Transformation)

Portée : Personnelle
Cible : sois même
Durée : 30 minutes
Invocation : Par la force de Brunak, moi * Nom du prêtre* je te conjure de me conférer les pouvoir s ancestral du légendaire dragon
Description : tout en gardant son apparence, le prêtre est investi d’une parti des pouvoirs et de la force d’un dragon. Ne peut être fait qu’une fois par scenario. Experience est telle qu'apres le sortilege le pretre tombera inconcient et restera ainsi duran 30 min.

Arrow double ses points de vie
Arrow donne 4 annule (qui bloque même les perces armure et les coups magiques)
Arrow augmente sa Force et sa Volonté a 15
Arrow Souffle de Brunak ( 2 x sans caster )
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeJeu 14 Aoû 2008 - 17:29

AVANTAGE


Attaque sournoise

Classe : Assassin, voleur et Pretre de Panath
Niveau : voir plus bas

Cette habilité spéciale permet, si on prend la cible par surprise ou lorsqu’elle ne peut se défendre (ne peut être utilisé lors d’un combat), de frapper en causant beaucoup plus de dégâts, car on frappe à un endroit moins bien protégé. Toutes attaques sournoises sont des attaques perce-armure. Aucun bonus ne peut être conférer sauf si c’est textuellement indiqué que le bonus est applicable à l’attaque sournoise.

Attaque sournoise 1
Niveau : 1 pour l'assassin, 3 pour le voleur/prete de panath
Fait avec une DAGUE SEULEMENT, cause 6 points de dégâts et doit être fait à la gorge.

Attaque sournoise 2
Niveau : 3 pour l'assassin, 6 pour le voleur/prete de panath
Fait avec une DAGUE SEULEMENT, cause 8 points de dégâts et peut être fait aussi dans la région des côtes (reins).

Attaque sournoise 3
Niveau : 6 pour l'assassin, 9 pour le voleur/prete de panath
Fait avec une DAGUES SEULEMENT, cause 12 points de dégâts et peut être fait aussi dans le dos en général.

Attaque sournoise 4
Niveau : 9 pour l'assassin
Fait avec une dague ou une épée courte, cause 16 points de dégâts et peut être fait à la gorge, dans les côtes (reins) ou dans le dos.

------------------------------------------------


DANS LES SORTILEGE DE PANATH

changer le terme <<ATTAQUE SURNOISE>> PAR << POINT VITAUX>>

------------------------------------------------


NOUVELLE RACE

L'ORQUE

L'orques est une creature des sous terrain qui est tres tribal et pas trop avancer. il font la guerre pour les territoire et son souvent sous esclavage de creature plus puissance.

AVANTAGE

les orcs son tres endurant
+ 5 point de vie
+1 Force
+1 Endurance
Infravision et Rage Saguinaire

Desavantage

il ne son pas tres evoluer et facile a dominer
-2 Volonte
-1 connaissance

Restriction

tres priitif dans leur language, il communique plus avec des geste que leur parole, souvent utilisent un ou deux mot a la fois. les orcs on la peaut de different teint de vert, on des croc infereieur tres prononcer et des oreille soit pointu ou tres grande.

Classe
Paillard, Barbare, Ashikari et Shaman

------------------------------------------------


Orcs de la Longue Dent

c'est orcs elever dans les arene de la Morkasie sont sur entrainer et plus cultuver que les orc normal. il sont presque identique a leur cousin a exeption qui plus evoluer car depuis leur tout jeune age il son entrainer au combat.

AVANTAGE

les orcs son tres endurant
+ 5 point de vie
+1 Force
+1 Endurance
Rage Saguinaire

Desavantage

il ne son pas tres evoluer et facile a dominer
-2 Volonte
-1 connaissance

Restriction

tres priitif dans leur language, il communique plus avec des geste que leur parole, souvent utilisent un ou deux mot a la fois. les orcs on la peaut de different teint de vert, on des croc infereieur tres prononcer et des oreille soit pointu ou tres grande.

Classe
Guerrier, Templier, Pretre et Ashikari

------------------------------------------------


Le Katakorok

Les Orcs du continent noire son tres different de leurs cousin. Ils son plus intelligent et plus cruelle que leurs cousin sauvage. Il son tres interesser par les Art Profane et son marquer a leur naissance par les anciens.

Avantage
Les katakorok son tres surnois et inteligent mais on conserver la Vitalite de leurs cousin
Arrow +1 Connaissance
Arrow +1 Volonte
Arrow +2 Point de Vie
Rage Sanguinaire
Heritage Runique
( des leur jeune age,ils sont marque par les Ashikrie de leur Clan. choisie une rune de Rang Initiee )

Desavantage
leur etude les on rendu plus faible que leur cousin, cette faiblesse physique est compenser par leur esprit vif
- 2 force
Aservisement
(leurs rune les rend serviteur de la noblesse Katakorienne.ils doivent depenser une resistance mental pour desobeir a un ordre )

Restriction
ils sont identique physiquement au autre orcs a exeption de leur peau rouge et de leur corne. il ne peuvent venerer que les ancien ou Hel.

Classe
Paillard, Guerrier, Templier, Mage et Shaman
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeJeu 14 Aoû 2008 - 17:44

AVANTAGE DE RACE


INFRAVISION

les creatures posedent ce trait distinctif peuvent voir dans les Tenebres (sortilege ou non) de plus ilpeuvent utiliser une lampe de poche frontal a faiseaux rouge pour s'orienter la nuit
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Aoû 2008 - 10:27

Changement au Sortilege

GENERAL


Bénédiction (Divin)

Portée : Toucher
Cible : 1 cible / 2 Niveau
Durée : voir description
Invocation : Par la chasse de Cirga moi, *Nom du prêtre*, je te supplie de bénir nos vies.
Description : ce sortilège a deux effets possibles :
- bénir une personne lui octroie un bonus de +2 point de vie pendant 2minutes par Niveau
- Bénir une arme permet de frapper <<bénit>> ou <<maudit>> (selon alignement de la personne. Les neutre devront choisir de frapper l’un ou autre) pour les 2 prochain coups

CWELL


Bénédiction de Cwell (Divin)

Portée : Arme touchée
Cible : 1 arme
Durée : 30 minutes
Invocation : Par la justice honorable de Cwell moi, *Nom du prêtre*, je t’implore de bénir cette arme afin qu’elle rende justice.
Description : Permet à une arme de frapper bénit pendent tout la duree du sortilege.



Descrition de abilite des Pretre de Narcomed

Toucher de la non-vie
Niveau 1 de pretre de Narcomed
Utilisable : Volonter / 2 par scenario
Description : permet de toucher un cadavre et le reanimer instantanément en squelette. Le prêtre doit dire << par Narcomed Lève toi et Obehi >> .

Citation :
Le Squelette

Le squelette est créé lorsqu’un sortilège est lancé sur le corps d’un aventurier qui n’est pas un combattant ni un mage. Celui-ci se relèvera pour combattre pour son nouveau Maître. Celui-ci aura c’est statistique.

PV : 15
MP : 0
Force : 5
Endurance : 5
Connaissance : 5
Volonté : 0

Avantage : arme tranchante cause 1 pts dégât, immunité à l’arme perforante Au Poison et au Maladie. imuniser au Critique et au sortilege mental
Désavantage: 0 de volonté, arme contondante ou coup Benit cause le double de dégât
Restriction(s): ne peut compte son armure,
Alignements: neutre,

Compétence : arme de mêlée (maître), Arme de Projectile (Maître),
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeMar 26 Aoû 2008 - 19:53

edition des classe de prestige

ajout de Chef de Guilde

ajout de Maitre des Rune
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Sep 2008 - 23:04

AJOUT DES NOUVELLE RACES

Les Hengeyokai

C’est créatures son des humanoïdes qui son les descendent des grand seigneur Gourouzou (A l’exeption des Naozumai). Longtemps leurs existence fut cacher au yeux de tous mais il on refait surface en l’an 308 du troisième age.

Aracknotide

Cette creature de Type Insectar est un melange elfe Darkonesti et d'araignee. Ils sont les enfant favori de Tark et de Wulvenar. Ils ont de la meme famille que les infame driders. Il vienne au monde comme leur descendent araignee dans des oeufs. quelque fois, tark Transforme l'un de ses suivants en Aracknotide pour le recompenser.

les Aracknotide son des creature hautement endurante et son capable d'exploit de force.

Avantage(s) + 1 force, +1 endurance, Evasion, Glande a Venin (s il possede de la noblesse)
Désavantage(s)Vunerabilite au feu ( Dégâts de feu font x2 dégâts )
Restriction(s) Ils s'ont la peau noire, entre 6 et 12 yeux, certain on des mandibule ou des dent completement pointu.
Classe(s) Permise(s) Pretre ou Templier (Tark/Wulvenar), Guerrier, Ashikari, Voleur et Assassin
Alignement(s) Mauvais Seulement


.......descriptif des avantage special ......


EVASION : permet acheter la competence de fuite meme si il ne son pas hors la lois a un cout de +1. si Voleur ou Assassin, a un rabais de 2 point pour acheter la competence ( Initier : Gratuite, Adespte : 2 pts Maitre : 4 pts)

GLANDE A VENIN : permet d'extraire de son crache une puissante toxine qui peut remplacer n'importe quel ingredien en toxicologie ( 1 fois par point de Noblesse ).cette ingredient est representer par une carte.


------------------------------------------------


Naozumai

les homme rat ou Ratling, les Naozumai furent exterminer par les force de Brunak lorsqu'il etait encors qu'un Mortel. On doit leurs retour seulement a cause du portail des age et du clerger de Kirgi. Des qu'une de ses creature est vue, on peut etre assurer qu'une colonie est proche.il existe une potion pour transformer des Humain en Naozumai.

Avantage(s) +1 connaissance, Fleau, Catalepsie [Initié] gratuit, [Adepte] 2, [Maître] 4.
Désavantage(s) Phobie (3) de base, sans retour de points (peut avoir 2 phobie, une qui donne des point) Ne peut avoir la compétence Courage.
Restriction(s) Doit resembler a un homme rat, avec ou sans queue,
Classe(s) Permise(s) toute
Alignement(s) tous sauf loyal

......descriptif des avantage special ......


FLEAU : grace a cette abiliter, on est totalement immuniser au maladie de tout type et on devient porteur de celle ci. les maladie son representer par des carte. a chaque scenario on recoit un nombre x de carte qu'on remet au joueur. les carte son determiner par les maladie.

Il est a noter que cette habileter remplacera aussi la resistance au maladie du pretre de Kirgi, de plus un prêtre de kirgi homme-rat aura le double des cartes de maladies


------------------------------------------------


Les Wolfen

Les Puissant Homme Loup son un peuple assez primitif et violent. on les retrouve principalement en esclavage sur le continent noire mais certaine tribu on ete vue en Morkasie et en Falardi. Certain on regresser a etat sauvage mais certain son aussi evoluer les humains

Avantage(s) + 1 force et + 1 Volonte, Griffe
Désavantage(s) - 1 Endurance, soif de sang
Restriction(s) doivent avoir une tete de Loup, certain on des griffe d'autre pas (marque Erva)
Classe(s) Permise(s) tous
Alignement(s) Tous

......descriptif des avantage special ......


SOIF DE SANG : les Homme Loup son calme jusqu'a ce que le sang soit verser. une fois qu'il voit le sang couler, il est tres difficile pour eux de quitter un combat. il doivent depenser une resistance mental ou etre trainer de force hors d'un combat.

GRIFFE : les griffe des Wulfen peuvent etre toute petite et presque pas apparente mais certaine son immence lame acerer. il leur faut arme exotique pour pouvoir benificier des bonus de combat au griffe.

Arme Exotic [initier] Griffe : Marque Erva (1) normal pour une marques Erva : 3 pts de degat
Arme Exotic [Adeote] Griffe : Marque Erva (2) Griffe d'au moin 30 cm : 4 pts de Degats
Arme Exotic [Maitre] Griffe : Marque Erva (3) Griffe demeusurer 45 cm : 4 pts de degat + bonus de force

------------------------------------------------


Les Rakasha

Les Homme Felin on souvent ete vue au Fal-Dor et dans les contree elfique. un clan a elu residence en Morkasi et un autre au Ru. les rakasha on une perception qui sort de ordinaire, rien n'echape a la vigilance d'une de ces creature.

Avantage(s) + 1 Volonte, Sentinel
Désavantage(s) -1 force, Tic nerveux (en rapport avec les félins) (1) (pas de retour de points), (3) (retour de 2 points)
Restriction(s) doivent resembler a un felin soit par maquillage ou avec une protese
Classe(s) Permise(s) : tous
Alignement(s) Tous

......descriptif des avantage special ......


SENTINEL : Grace a leurs perception qui est hors du commun, les Rakasha peuvent acheter Vigilance au Coût : [Initié] GRATUIT, [Adepte] 3, [Maître] 6 de plus, les Rakasha peuvent annuler une attaque ''surprise'' par rang de vigilance ( Initiee : 1 x Scenario, Adepte : 2 x Scenario, Maitre 3 x Scenario)

une attaque suprise peut comprendre ( ambuscade, attaque surnoise, une attaque de dos surprenan vraiment la personne)

Tengu


c'est homme oiseau (de different type mais les plus commun son le corbeau, aigle et le vautour) son des creatures qui adore la liberter et leurs puissante aile leur permette de voler pour un certain temps.

Avantage(s) +1 endurance, VOL
Désavantage(s) -1 force, -1 volonte, FURETEUR
Restriction(s) doivent avoir des ailes qui font un minimum de la longueur du dos
Classe(s) Permise(s) : tous
Alignement(s) Tous

------------Habileter Special------------------


VOL
si le Tengu porte une armure legere (combat en armure [initiee]), il pourra utiliser ses ailes pour s'enfuire (equivalant de fuite [initie]) le temps est baser sur l'endurance . De plus, la personne peut voler durant 1 minutes x Endurance, 1 fois par jours.
lorsque la personne vol, elle ne peut attaquer (sauf avec arme de jet) et ne peut etre attaquer (sauf par arme de jet)

FURETEUR
les Tengus sont des creature tres curieux. chacun d'eux on une fixation qui les pousse a investiquer toute sorte de chose. (exemple : un descendent du corbeau voit de quoi qui brille il va le voler, ) la fixation est choisi un peut comme une obsesion [2] et est jouer comme tel

Les Tejonn


les homme blaireau ou demi nain comme certain Morksien les s'appele son des etre barbu et trappu. ils sont plus a l'aise dans les tunel des mine Morkasienne qu'a la lueur du jour.

Avantage(s) +1 Force, Griffe, Infravision, Maitre Mineur
Désavantage(s) -1 connaissance, Placide
Restriction(s) doit avoir de la Barbe,
Classe(s) Permise(s) : toute
Alignement(s) toute


------------Habileter Special------------------

GRIFFE : les griffe des Tejonn peuvent etre toute petite et presque pas apparente mais certaine son immence lame acerer. il leur faut arme exotique pour pouvoir benificier des bonus de combat au griffe.

Arme Exotic [initier] Griffe : Marque Erva (1) normal pour une marques Erva : 3 pts de degat
Arme Exotic [Adeote] Griffe : Marque Erva (2) Griffe d'au moin 30 cm : 4 pts de Degats
Arme Exotic [Maitre] Griffe : Marque Erva (3) Griffe demeusurer 45 cm : 4 pts de degat + bonus de force

MAITRE MINEUR

les Tejonn son des expert mineur, le cout Extration est de Initier [gratuit] Adepte [ 1 point] Maitre [2 point] , de plus, il debute chaque scenario avec des lingot ( 2 pour initier, 4 pour adepte et 6 pour maitre) et peuvent si il gagne un roche -papier -sciceau il debute avec (initiee -1 lingot argent, adepte 2 lingot argent et maitre 1 lingo mytril)

PLACIDE
les Tejonn son lent a mettre en colere, si ceux ci on une habilete de rage il doivent depenser une resistence mental ou magique pour activer celle ci.


Dernière édition par Danzaki le Mer 10 Sep 2008 - 21:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeMer 10 Sep 2008 - 21:24

ajout des Tengu et Tejonn

ajout des Thaumaturge (Prestige Ashikari)

ajout de apothicaire (prestige General)
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Jan 2009 - 18:40

Sort d'Arbus
==========

Niveau 1

Vision de la mort

Portée : Toucher
Cible : 1 Cadavre
Durée : Instantanée
Invocation : Par le cycle de vie d'Arbus, moi *Nom du prêtre*je te supplie de me montrer la mort de cet être
Description : Permet de voir les dernières 5 minutes de la vie du mort

Rayon de Vie

Portée : 20 pieds
Cible : 1 Mort-Vivants Ou Vivant
Durée : Instantanée
Invocation : Par le cycle de vie d'Arbus, moi *Nom du prêtre*je te supplie de punir cette créature des ténèbres par ta lumière
Description : Le sort a 2 fonction sur les morts-vivants le rayon cause 2 points de dégats + 1 / Niveau. Sur les personnages vivante le sort permet de guérir de 1 point de ve / Niveau (Max 4 Point de Vie).

Niveau 2

Mort Éternel

Porté : Toucher
Cible : 1 Cadavre
Durée : Voir Description
Invocation : Par le cycle de vie d'Arbus, moi *Nom du prêtre* je te supplie de transporter l’âme de ce défunt dans le royaume des morts
Description : Permet de réduire le temps d’attente de la mort de moitié et protège contre toutes formes de réanimation des morts durant cette attente.

Sang D'Arbus

Porté : Personel
Cible : Personel
Durée : Voir Description
Invocation : Par le cycle de vie d'Arbus, moi *Nom du prêtre* je te supplie de me donner le sang d'Arbus
Description : Permet de modifier votre sang pour avoir une parti de celui d'Arbus. Cette avantage vous le privilege de recevoir que la moitiée des dégats causés par des armes non magique (3 prochaines attaques).
De plus vous rendre immunisé au sort de charmes et dominations pour une durée de 30 minutes.

Niveau 3

Protection contre l’énergie négative (Protection)

Porté : Toucher
Cible : 1 personne
Durée : 15 minutes
Invocation : Par le cycle de vie d'Arbus, moi *Nom du prêtre* j’implore de me protéger contre l’énergie des morts
Description : Permet de protéger la cible contre toutes formes d’attaque d’énergie négative tel que les toucher paralysant des goules ou encore le touché vampirique d'un vampire.

Souffle d'Arbus

Porté : Cône de 5 pied devant le prêtre
Cible : 3 personnes + 1 / 2 Niveau
Durée : Voir description
Invocation : Par le cycle de vie d'Arbus, moi *Nom du prêtre* j’implore de souffler une brise de vie sur ses fidèles
Description : Permet de guérir 4 points de vies + 1 / Niveau (Max de Cool . De plus protegera les cibles contre les sorts d'animations des morts durant la prochaine heure.
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeDim 1 Fév 2009 - 10:32

Ajouts d'une nouvelle race



Les Demi-Géants

Avantage(s) : + 5 points de vie, +2 Force, + 1 Endurance. Force titanesque , Force Brute : Initée (peut continuer d'augmenter la compétence meme s'il ne pourrait pas normalement)
Désavantage(s) -1 Volonté, -2 Connaissance
Restriction(s) : Doit mesurer 8 pieds minimun, Balourd: Si le personnage a une force supérieur a 10, il brisera tous armes après avoir donné un coup si l'arme ne fait pas 10 points de dégats et + . Ne peut prendre le démérite Marque d'Erva
Classe(s) Permise(s) Guerrier, Barbabre, Templier, Prêtre, Chaman, Brigand, Ashikari, Paillard, Aritocrate.
Alignement(s) : Tous

Force Titanesque : Permet d'augmenter sa grande force jusqu'a 20. (Voir la table)

Modifications du sort Bénédiction


Bénédiction (Divin)

Portée : Toucher
Cible : 1 personne / 2 Niveau
Durée : 2 minutes / Niveau
Invocation : Invocation du dieu
Description : Pendant la durée du sort les cibles ont +2 points de vies ou permet de frapper leurs deux prochains coups Bénit.
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeSam 21 Fév 2009 - 2:20

Force Titanesque

Les Changements de Regles - Page 2 Forcetitanesque
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Avr 2009 - 17:59

CLARIFICATION DE RÈGLES QUE CERTAIN NE CONNAISSENT PEUT ÊTRE PAS

Les étiquettes de sorts

Tous les sorts ayant comme cible une personne sont suivis d’une étiquette. Ces étiquettes veulent simplement dire qu’il n’est pas possible d’accumuler plus d’un sort avec la même étiquette sur une même personne.

Les étiquettes sont celles-ci :
(Illusion) : Tout ce qui trompe l’oeil
(Protection) : Ce qui donne une protection quelconque
(Enchantement) : Ce qui augmente les capacités d’un objet ou autre
(Transformation) : Ce qui transforme l’essence même de la cible
(Divination) : Ce qui permet de détecter
(Aura) : Ce qui entoure la cible

Exemple : Il est possible d’avoir un sort avec l’étiquette (Illusion) ainsi qu’un sort avec l’étiquette (Protection), mais il n’est pas possible d’avoir deux (2) sorts avec l’étiquette (Protection).

Un sort actif sur une personne permet d’être détecté avec un sort de détection de la magie, mais pas identifié. Un sort d’identification identifie le dernier sort lancé et actif sur une personne.

Une personne voyant les illusions, d’une quelconque manière que ce soit, voit tous ceux ayant un sort actif avec l’étiquette (Illusion)
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeMer 29 Avr 2009 - 2:34

Thaumaturge « Petit Changement»
( Ashikarie Mage)

Certain Ashikari develope leurs pouvoir de l' Obus Cantanus (vocalise) pour developper leur controle sur l'art arcane. c'est maitre de Obeas Tirga devienne des lanceur de sort hors paire.

Pre-Requis : Grimoire [Maitre], Grimoire [Adepte], Avoir tout les sortileges de sa sphere de niv. 1 a 3
Stats Bonus : +1 Connaissance, +1 Volonté

Niveau 5 : Sorcier
a ce niveau, le thaumaturge peut prendre la competence Sorcelerie [initie] au cout de 4 pts . De plus, sa connaissance dans les art mystique lui conferent un bonus de 4 point de magie

Niveau 7 : Thaumaturge
a ce niveau, le thaumaturge peut prendre la competence Sorcelerie [adepte] au cout de 8 pts . Deplus , grace a ses recheche, il peut se choisir 3 nouveau sortileges (1 niv 1, 1 niv 2 et 1 niv 3 )


le prérequis de Grimoire a Maitre enlever du au fait que L'ashikari ne peut pas invoqué plus haut que le niveau 4 en magie donc abaissé le prerequis a Grimoire adepte
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeSam 2 Mai 2009 - 3:33

L'Exalté
( Ashikarie Prêtre)


Arbus, Garados et Nethossa pour le momant

Certain Ashikari on eu le prévilège de se Liée au Shadisfort du Plan des Ombres. Devenant ainsi les Seigneur du Plan des Ombres et la Voix des Anciens
Pre-Requis : Avoir Religion «Maître», Que l'Ancien sois Ascendé
Stats Bonus : +1 Endurance, +1 Volonté

Niveau 5 : Acolythe
A ce niveau, les recherche de l'ashikari le pousse a se raproché du clergé de son ancien et d'être côte à côte avec les défenseur de son Église. Ils receoivent une réduction de 2 point pour l'achat des compétence Divine

son zèle religieux est tel que celui ci se refusera d'apprendre d'autre sortilège Profane

Niveau 7 : Zèle Religieux
La foi de l'Exalté est t'elle qu' il peut se choisir 3 nouveau sortileges (1 niv 1, 1 niv 2 et 1 niv 3 ) Divin. De plus il gagne un bonus de 6 pm.
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MessageSujet: Re: Les Changements de Regles   Les Changements de Regles - Page 2 Icon_minitimeSam 11 Sep 2010 - 9:45

VOICI LA LISTE DES DIVINITÉS AINSI QUE LES PORTE-FOLIO QU'IL POSÈDE OU ON PLUS DE CHANCE DE POSÈDER SELON LEUR ACTIONS

CECI PEUT BIEN SURE CHANGER DU AUX ACTIONS EXTRAORDINAIRE DES JOUEURS


DIEU CRÉATEUR

OD
du savoir, de la création et de la protection

DIEUX MAJEUR

ARBUS
de la mort et de la vie

BÉLIGMAR
de la guerre et du combat

BRUNAK
de la force et des reptiles

CWELL
de l'honneur et de la justice

KIRGI
de la maladie et de la pouriture

PANATH
du poison et de la trahison

TORKIS
De la peur et de la coardise

DIEUX MINEURS

CIRGA
de la chasse

ÉPIM
de la forêt

GARADOS
de la lumière

HEIM
de la guérison

HOCKNAR
de la loyauté

LISTA
du courage

NARCOMED
des mort vivant

NETHOSA
du desespoire

PITH
des ténèbres

RURGA
de la loi

TARK
des araignées

TOLMET
de la torture

VALD - TEGOR
de la destruction

WULVENAR
des lychantrope

LARANIS
des runes

XAOS
du temps

ESTÉBAN
de l'amour

DEMI DIEUX

CHANTICO
de la Vengeance

[b]HEL

du mal

KALBA
de la magie

KARNASS
du feu

PINATA
du commerce

SCHMELDRICK
du changement

SESS THAR
des monstres

TORKAL
de la laideur

VALTOCK
De la forge

ANCIEN

AL-VIL
[b]de la Jalousie


ERVA
du néans

SALGOR
du vent

YABLICK
de la corruption

KY'ATHVIA
des eaux

GARADOS
Dieu Mineur

NETHOSSA
Dieu Mineur

XAOS
Dieu Mineur

ARBUS
Dieu Majeur

FLÉAUX

SHAYOL GHUL
[b]du chaos


MAHO STUKAI
du sacrifice

ÉTHAN DHUL
de la haine

CHÉRÉZACK
de la rage

IMMORTEL

BÉOVIR
[b]du conflit


SETH
de la tyranie

PAX RANIS
de la terre

MAIDETH
du sang

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